Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»

Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5022 по 5025 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Магия, артефакты, вооружение и экипировка


Магия, артефакты, вооружение и экипировка

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магическая энергия — одна из неотъемлемых составляющих Аркхейма. Официальное название магии в Аркхейме — телэ́ргия, но чаще магию называют просто энергией.

Люди способны использовать лишь поглощенную из внешней среды энергию [реже от другого существа], которую излучают звезда и ядра планет Аркхейма. Максимальный объем поглощённой энергии, скорость её восстановления и мощность применения определяет показатель Уровень энергетического [магического] источника человека. Увеличить источник можно с помощью тренировок и практических занятий магией.

Магический [энергетический] потенциал — это формальный «потолок прокачки» энергетического источника. Почему формальный? Потому что тот, кто ищет способ увеличить свой энергетический потенциал, всегда его найдёт.

Магический потенциал бывает трех уровней: низкий, средний и высокий, а вот уровней «прокачки» магического источника больше. Проще говоря, можно иметь огромные возможности, но не использовать их. 

Раса с высоким энергетическим потенциалом — это та раса, где не менее 65% представителей имеют шанс «прокачать» свой энергетический источник до максимального уровня лишь с помощью упорных тренировок, не прибегая к искусственному увеличению магического потенциала. Но бывают случаи, когда у рас с высоким магическим потенциалом рождаются дети, вовсе лишённые магии, а у рас с низким — будущие гениальные маги. Природа непредсказуема.

Энергетическая сеть [система, паутина] — орган [аналогичный кровеносной системе], который имеют все существа, хотя бы гипотетически способные к магии.
⠀⠀
О противодействии магии можно прочитать в важных аспектах мира [статья №17].

Расы с высоким магическим потенциалом: демиурги, этнархи, дархаты, эоны, драконы, элементали, некоторые авторские и иномирные расы.

Расы со среднем магическим потенциалом: эльфы, гномы, русалки, разумные магические существа [звери], феи, дриады, каджиты.

Расы с низким магическим потенциалом: хуманы, кентавры, фурри и неко, орки, гоблины, циклопы, фавны, оборотни и проч.

Способы увеличения магического потенциала

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png1. Получить зерно дикого дархата и успешно пережить трансформацию. Таким способом любое существо приобретает высокий магический потенциал. Зерно дархата трансформируется в энергетическую паутину. Однако без необходимого оборудования и специалистов это крайне рисковый вариант.

2. В специализированном научном центре заказать услугу по увеличению магического потенциала. Специалисты центра с помощью магического или техномагического оборудования увеличат магический потенциал до любого уровня.

3. Демиурги могут увеличить магический потенциал любого существа до высокого уровня, однако подобное вмешательство стоит им огромных усилий. Потому на это способны лишь сильнейшие из сильнейших и не чаще 1 раза в месяц. Впрочем, во время вступления в Орден демиурга магический потенциал последователя автоматически повышается до среднего уровня.

4. Пережить нападение хтона-аннигилятора [статья №3] и стать полноценным хтоником [статья №4]. Такие существа также автоматически приобретают высокий магический потенциал.

5. Любые ваши варианты по согласованию с администрацией.

В любом случае, искусственное увеличение магического потенциала самый дорогой вид услуг в Аркхейме. Средняя цена по увеличению магического потенциала [с низкого до высокого уровня] сравнима с покупкой роскошного особняка. На чёрном рынке, конечно, будет дешевле, а некоторые варианты так и вовсе бесплатны, но и риск смерти в таком случае почти 100%.

hide-autor2

0

2

УРОВНИ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/22387.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Уровень магического источника [УМИ] — это показатель, отражающий максимально возможный объем магической энергии любого существа, скорость её восстановления и мощность применения. Позволяет определить уровень «магической угрозы» персонажа, а также вероятность его выживания в аномально-опасной ситуации, например, в окружении стаи чудовищ, при отсутствии какого-либо оружия, защиты, любых вспомогательных средств.

Уровень магического источника НЕ ДАЁТ полной оценки возможностей персонажа. Это приблизительная характеристика. К тому же этот показатель не учитывает расу персонажа, артефакты, экипировку, вооружение.

Кто определяет уровень магического источника персонажа?
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Только Вы решаете, какой магический потенциал и уровень магического источника будет у персонажа на старте игры.  Но при этом потолок для старта персонажей — VII уровень [даётся только вакансиям проекта]. Вы можете прокачать магический источник до VIII уровня. Система сбалансирована так, чтобы сделать это максимально быстро при активной игре. Однако помните про правила проекта в части манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга. За грубые и систематические [постоянные] нарушения данных пунктов Ваш персонаж может быть удалён, подробнее читайте в FAQ — вопросы №17, №18 и №19.

ПЕРЕЧЕНЬ УРОВНЕЙ МАГИЧЕСКОГО ИСТОЧНИКА

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
не представляют «магической угрозы» обществу
максимум для существ с низким магическим потенциалом


Уровень УМИ
% разумных

Характеристика и срок развития

Типичные представители


I
≈ 10%

Не владеют магией совсем. Уровень магической угрозы приблизительно равен обычному безоружному землянину. Срок развития: нет.

Люди с низким магическим потенциалом, например большинство хуманов; маленькие дети [до 7 лет] с высоким и средним магическим потенциалом.


II
≈ 8%

Имеют зачатки магии, могут, например, зажечь искрой костёр или сдвинуть небольшой камень. Срок развития: 1 год. Количество использований магических умений: 3 раза в 24 часа.

Дети с высоким и средним магическим потенциалом; люди с низким и средним магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.


III
≈ 18%

Владеют магией на элементарном уровне: используют простые формы атаки и защиты, например маленького [до 10 сантиметров] магического шара или диска, могут вызвать обычный дождь, снег или ветер если благоволит ситуация [т.е. вызвать дождь в пустыне не получится]. Срок развития: 5 лет. Количество использований магических умений: 5 раз в 24 часа.

Подростки с высоким магическим потенциалом; люди с низким, средним и высоким магическим потенциалом мирных профессий, не развивавшие УМИ.


IV
≈ 19%

Могут владеть магией на удовлетворительном уровне. Срок обучения и развития: 11 лет. Общее школьное и средне-специальное [бесплатное] образование даёт возможность получить данный уровень. Персонажи, способные одной магической атакой сломать обычную кирпичную стену или среднее дерево. Количество использований магических умений: 7 раз в 24 часа.

Люди с низким магическим потенциалом, которые старательно развивали УМИ; люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых не связана с риском для жизни, а потому не было необходимости дополнительно развивать УМИ.


РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
незначительная «магическая угроза» обществу
максимум для существ со средним магическим потенциалом


Уровень УМИ
% разумных

Характеристика и срок развития

Типичные представители


V
≈ 15%

Могут владеть магией на среднем уровне. Срок развития: 16 лет. Высшее образование [в том числе платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи, способные одной магической атакой разрушать такие объекты как средние валуны или делать небольшие бреши [2х2 метра] в каменных стенах. Количество использований магических умений: 10 раз в 24 часа.

Люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых напрямую не связана с риском для жизни.


VI
≈ 28%

Могут владеть магией на уровне выше среднего.  Срок развития: 35 лет. Углубленное образование [обычно платное] даёт возможность получить данный уровень. Персонажи способные одной магической атакой частично разрушить одноэтажные строения из простых материалов [обычные сельские дома, сараи, магазинчики]. Количество использований магических умений: 12 раз в 24 часа.

Люди со средним и высоким магическим потенциалом, работа которых связана с риском для жизни, например: наёмники, рядовые служащие силовых и охранных структур.


РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — БОЛЬШОЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК
высокая «магическая угроза» обществу
максимум для существ с высоким магическим потенциалом


Уровень УМИ
% разумных

Характеристика и срок развития

Типичные представители


VII
≈ 2%

Могут владеть магией на высоком уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в пределах города, способны одной атакой частично разрушать средние по размеру здания [особняки, поместья]. Срок развития: 100 лет. Количество использований магических умений: 20 раз в 24 часа.

Люди с высоким магическим потенциалом, работа которых связана с большим риском для жизни. Например: высокие чины силовых и охранных структур, а также многие высокопоставленные лорды и первые лица государств/организаций, участвующие в битвах и потратившие на развитие магического источника много времени и сил. Как правило, высокоранговые бойцы идут в авангарде любых военных действий.


VIII
≈ 100 тыс. чел.

Могут владеть магией на высочайшем уровне. В бою имеют шанс нанести существенные разрушения в крупном городе, способны одной атакой разрушать средние по размеру здания, частично цитадели и городские кварталы. Срок развития: 200 лет. Количество использований магических умений: 40 раз в 24 часа.

Аналогично VII уровню.


КОЛОССАЛЬНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК [ВНЕРАНГОВЫЕ] IX, X, XI, XII и XIII
Недоступно игровым персонажам.

Чудовища [в том числе хтоны] Аркхейма, порожденные аномалиями или иными причинами. Могут владеть магией на высочайшем уровне. В бою могут нанести массовый серьёзный урон как в пределах крупного континента, так и планете в целом.

hide-autor2

0

3

УМЕНИЯ ЖИТЕЛЕЙ АРКХЕЙМА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/77287.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
В Аркхейме магию не дробят на сущности. Например, отличий между портальной и стихийной магией или между некромантией и целительством на фундаментальном уровне нет. Однако магии издревле придавались различные смыслы и оттенки, например: магия огня, темная магия, магия хаоса, магия жизни и им подобные. Говоря так, люди обычно эмоционально окрашивают визуальное проявление магии, а также результат её «работы».

Многими видами магии владеют не только разумные, но и представители магической фауны Аркхейма, а также хтоны. Разумеется, речи не идет о каких-то комбинированных магических техниках и осмысленном применении, но практически любое существо с достаточно высоким УМИ, при охоте, защите и просто в процессе борьбы за выживание инстинктивно использует усиливающую, ослабляющую, пространственную, ментальную, атакующую и любые другие виды магии.

Результат сражения может зависеть от множества факторов: физического состояния магов, разницы в уровне магического источника между магами, мастерства, артефактов, особенностей локации, разнице в физических показателях между расами, случайности, а также множества других.

ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ И СРОКИ РАЗВИТИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Умение — это навык, который можно развить. Уровень умения отражает мастерство персонажа, то есть его способность применить конкретный навык и получить планируемый результат, не нанеся при этом урона себе или сотоварищам.

МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ

Минимальный УМИ

Наименование умения

Уровни мастерства [срок обучения]


0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

III
III
IV
IV
IV
V
III
III
IV
V
III
IV
VI
V

Базовая магия
Усиливающая магия
Удерживающая магия
Целительная магия
Теомагия
Ослабляющая магия
Атакующая магия
Защитная магия
Материализующая магия
Некромантия
Ментальная магия
Пространственная магия
Протомагия
Магическая вязь

Начинающий [5 лет]
Опытный [10 лет]
Мастер [20 лет]
Гранд-мастер [50 лет]


0. Базовая магия

0. Базовая магия — все маги с III уровня магического источника уже имеют базовую магию [не требует покупки и не имеет уровней мастерства] среди своих умений. К ней относится: бытовая магия [сушка одежды, готовка еды, уборка комнат]; магия, позволяющая определить приблизительный уровень магического источника и расу; простейшая телепатия, которая работает у магических рас подобно мобильному телефону. Не используется в бою, т.к. не способна нанести вред.

1. Усиливающая магия

1. Усиливающая магия — умение, позволяющее временно [обычно на 1-5 минут] усилить скорость, выносливость, прочность, регенерацию, физическую силу, слух, зрение, обоняние и любые другие параметры своего или чужого тела. Усиление другого происходит за счёт собственного магического источника. У III уровня усиление будет незначительным, а герой VII уровня благодаря этой способности может разбивать кулаками каменные стены, пережить купание в лаве, прямое столкновение с несущимся на полной скорости поездом.

2. Удерживающая магия

2. Удерживающая магия — умение, позволяющее разными способами зафиксировать живой/неживой объект на одном месте и не дать ему двигаться или меняться, также используется, когда необходимо «зафиксировать» и магический поток, например, при попытке вытягивания из тела магической силы. Время фиксации зависит от многих факторов, в среднем при равных условиях, это может быть от 1 секунды до 2 минут.

3. Целительная магия

3. Целительная магия [хилерство]простейшее исцеление себя и других с помощью магической энергии. Эффективно, когда требуется быстро заживить лёгкие и подлечить средние раны, остановить кровь. Более сложные вариации [восстановление конечностей, исцеление внутренних органов и редких болезней] доступно только мастерам, владеющих умением магической вязи. Процесс тяжелый и крайне изматывающий для слабого хилера.

4. Теомагия

4. Теомагия — магия исследователей. На минимальном уровне позволяет точнее определить расу существ и уровень магического источника, опытные при помощи магической вязи могут изучать энергетические ловушки, проклятия, исследовать других разумных и неизвестные аномалии, предметы, артефакты, получать самую разную информацию. Чем сложнее и «мощнее» объект исследования, тем больше требуется магической энергии и уровня мастерства на его изучение.

5. Ослабляющая магия
6. Атакующая магия

6. Атакующая магияпростая атакующая магия. Эффективна, когда требуется атаковать врага по прямой траектории, без каких-либо хитростей, стихийным и энергетическим ударом. Сложные вариации атакующей магии с настройкой избирательности, времени атаки, точности [вплоть до молекулярного уровня], форм выражения [не просто спалить противника, а, например, взорвать его плоть или вскипятить мозг] и т.п. доступны при наличии умения магической вязи.

7. Защитная магия

7. Защитная магияпростая защитная магия. Эффективна, когда требуется защититься от врага без каких-либо хитростей, с помощью магического щита и купола на 1-4 персонажей. При помощи магической вязи возможно создание сложных многоуровневых щитов, барьеров, защитных биосфер [с возможностью поддерживать внутри условия для жизни], невидимого защитного покрова кожи и иных защитных функций сложного вида. Персонажи от VI уровня могут укрывать защитой радиус в 1 километр, а VII — до 10 километров.

8. Материализующая магия

8. Материализующая магия — магия, создающая многое из малого. Если персонажу надо создать веревки, ленты, хлысты из энергии, магия материи — самое то. При помощи магической вязи можно создавать сложнейшие формы: энергетические воплощения птиц, зверей для атаки или защиты. Сама по себе магия материи не причиняет вреда, поэтому, если необходимо придать материи разрушительный эффект, необходимо использовать в качестве основного умения атакующую магию.

9. Некромантия

9. Некромантия [некромагия] — это НЕ черная, злая и прочая магия. Она нейтральна в плане добра или зла — как нейтрально любое оружие. Все зависит от того, кто и как будет ее использовать. Позволяет на простом уровне управлять мёртвыми телами людей и животных [не изменяя их]. Сложные формы некромагии [создание зомби с высоким интеллектом, исполинских некросуществ и т.п.] доступны при наличии умения магической вязи. Отметим, что мёртвые не могут являться игровыми персонажами, не могут чувствовать и думать, это просто «машины из умершей плоти».

10. Ментальная магия

10. Ментальная магия — магия, связанная с психическим воздействием на органы чувств и сознание. К ментальной силе относятся всевозможные воздействия на мозг противника. Ментальная магия помогает защититься от чтения мыслей, всевозможных ментальных и псионических атак. На простом уровне позволяет внушать эмоции и чувства, а также защищаться от чужого внушения. Профессионалы, при использовании магической вязи, могут совершать тонкие манипуляции с разумом, чувствами, воспоминаниями, восприятием разумных и неразумных.

11. Пространственная магия

11. Пространственная магия — сложный вид магии, позволяет манипулировать тканью пространства: перемещаться между открытыми для телепортации зонами, использовать магнетизм, гравитацию, телекинез. Максимальный радиус телепортации для людей до IV уровня — 50 километров, до VI уровня в пределах одной планеты, маги с VII уровня могут телепортироваться на ближайшую планету. Маги с VIII уровня могут переместиться на любую планету Аркхейма. На простом уровне позволяет делать стабильный «прокол» между двумя точками в пределах одной планеты и, например, быстро доставать личные вещи [не артефакты], чтобы достать артефакт, он должен быть «привязан» к персонажу и указан в анкете. Мастера от VII уровня способны сделать «прокол» до других планет и планетоидов, а также складку подпространства, удерживая там людей [например, в поддерживающей их жизнь биосфере].

12. Протомагия

12. Протомагияизменяющая живые и неживые организмы/объекты магия, и всё, что не относится к предыдущим пунктам, а также опасные и нестабильные формы аномальной [любые формы, которые плохо изучены или необычны] магии, слабо поддающейся контролю. Сложные формы применения также требуют умения магической вязи.

Изменение разумных рас является самым сложным разделом протомагии, так как любой разумный организм обладает гомеостазом, который в Аркхейме распространяется и на возможность серьезных изменений физического тела. Невозможно без «вливания» серьезных ресурсов [магических или технологических] навсегда закрепить в организме какое-либо значительное изменение. Если бы такой способ имелся, то различия рас заметно стёрлись, а усиливающая магия стала бы вовсе ненужным звеном магического искусства.
⠀⠀
Серьезными изменениями физического тела считаются те, которые меняют тело существа более чем на 35% [менять самого себя при помощи протомагии всегда проще, чем другого разумного] и/или улучшают какие-либо врождённые физические параметры / магический потенциал. Однако это не значит, что подобного вовсе не может быть. Может, но с высоким риском и затратой ресурсов. «Поставить на поток» постоянные улучшения вражденных физических параметров не получится, но возможны частные случаи, когда меняют небольшое число разумных.
⠀⠀
Разумеется, здесь не учитываются особенности рас-перевёртышей [оборотни, драконы и т.п.], а также те изменения, что претерпевает организм в соответствии с уже описанным в ЛОРе [становление хтоном, получение зерна дархата, искусственное увеличение магического потенциала  и т.п.].
⠀⠀
Могущественные маги гранд-мастера добиваются хороших результатов, однако из-за гомеостаза жертва через какое-то время [в зависимости от влитой в нее магии] возвращается к своей исходной форме [и очень часто после подобного самочувствие жертвы ухудшается на долгие годы или навсегда]. Опять же, бывает, что изменения, произведённые сильными мира сего, закрепляются в организме навсегда, но это нечастое явление и требует много магической силы.

13. Магическая вязь

13. Магическая вязь — это умение пользоваться магическими рунами или пентаграммами [сигилами], прикладная область магии, от уровня которой зависит тонкость настройки любого другого вида магии. Используется только в сочетании с другими видами магии. Сама по себе не используется. От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись. Построение [составление/создание] пентаграммы [для последующего использования в бою] называется «магической версткой» — это процесс, требующий определенных знаний и уровня мастерства — магическая вёрстка доступна только мастерам. Вёрстка сложного сигила вызывает психическую усталость, как, например, от решения сложных математических задач. Чтобы научиться верстать, требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но потом можно использовать печати и пентаграммы за своим авторством. Почему это выгодно? Когда пентаграмма только формируется, сильные и опытные противники по её виду уже могут сказать о функциях и цели, а, значит, сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка – процесс опасный. В ходе составления структуры печати, к примеру, энергетические потоки могут «схлопнуться» и разнести половину дома верстальщика. Если проводить параллели с планетой Земля, верстка находится на стыке высшей математики, геометрии, физики, геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и прочего в зависимости от специфики требуемой структуры. В школах и университетах учат лишь самые эффективные «шаблоны составления» пентаграмм, это что-то вроде «конструктора» для магии.

НЕМАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ

Наименование умения

Уровни мастерства [срок обучения]

Минимальный УМИ


1
2
3
4
5
6

Безоружный бой
Холодное оружие ближнего боя
Метательное оружие
Огнестрельное оружие
Экзотическое технологическое оружие
Псионика

Начинающий [3 года]
Опытный [5 лет]
Мастер [10 лет]
Гранд-мастер [20 лет]

I


1. Безоружный бой — умение рукопашного боя, в том числе бой в истинной форме с использованием хвоста, крыльев и т.п.

2. Холодное оружие ближнего боя — мечи и щиты; ножи и кинжалы; топоры и щиты; длинное древковое оружие; бичи, косы и т.п.

3. Метательное оружие — луки; арбалеты; ручное метательное оружие и т.п.

4. Огнестрельное оружие — пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, длинные ружья, карабины, пулемёты и т.п.

5. Экзотическое технологическое оружие — бортовое вооружение, боевые шагоходы, мобильные доспехи, реактивные и ранцевые огнемёты и всё, что не относится к пунктам выше.

6. Псионика [квази-магическое] — способность воздействовать на окружающий материальный мир и других живых существ силой собственного сознания. В псионику входят:
• телекинез — способность передвигать предметы;
• пирокинез — способность вызывать огонь или значительно повышать температуру;
• криокинез — способность значительно понижать температуру;
• телепатия — способность передавать свои мысли и чувства.

Подробнее о псионике

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngПсионика не является серьезным оружием или средством защиты в бою, она значительно уступает в мощности «классической магической школе», например, «пирокинез» гораздо менее эффективен, чем «атакующая магия», а «телепатия» не содержит многих функций полноценной «ментальной магии».
⠀⠀
Вместе с этим, границы возможностей псионики довольно расплывчаты, по умолчанию действуют только обозначенные выше «конфигурации», однако не будет являться ошибкой использование каких-то своих вариантов применения псионики в игре, если все участники эпизода и GM не будут иметь возражений.
⠀⠀
При необходимости использовать свои варианты применения [обязательное согласование с соигроком / GM], опираться можно на классические представления о псионике в массовой художественной культуре, при условии, если персонаж не становится пауэрплейным и сохраняется логика нашего сеттинга.
⠀⠀
При желании, персонаж, не обладающий магическим резервом, может прокачивать псионический резерв, который, в таком случае, прописывается рядом с самим навыком псионики, например: «Псионика, V уровень псионического резерва». Максимальный уровень развития псионического резерва — VII. Как правило, «начинающий» имеет псионический разверв — до  III, «опытный» — до V, «мастер» — VI, «гранд-мастер» — VII. У магов уровень псионического резерва приравнен к магическому.

Однако напоминаем, что псионика многократно уступает в мощности «классической магической школе», поэтому сравнивать опасность, например, VII магического резерва и VII псионического бессмысленно. Второй не идёт ни в какое сравнение с первым.

hide-autor2

0

4

АРТЕФАКТЫ, ОРУЖИЕ И ОБМУНДИРОВАНИЕ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/23603.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Обычное оружие [из бронзы, стали, железа и т.п.] мало эффективно для рас с высоким магическим потенциалом и тех жителей Аркхейма, уровень магического источника которых выше IV уровня, а также для большинства чудовищ. Конечно, любой может попытаться стальным мечом убить дракона, но должного эффекта вряд ли добьется. Любой магический/технологический предмет с высокой «поражающей мощью» [по всем обитателям мира] — это «артефакт» [название, скорее, дань истории мира, чаще такие предметы называют «особыми» или «магическими»]. Все артефакты изготовлены из материалов, не имеющих аналогов на Земле [подробнее в статье №2]

Артефакты [оружие, бижутерия, обмундирование и любые другие] имеют следующие ранги:

Первый ранг. Редкое. Изготовлены из редких материалов. Можно приобрести в любом крупном оружейном магазине или у мастера. Предметы этого ранга обладают двумя свойствами. Могут иметь свойства магических умений до IV уровня включительно. Каждое активное свойство может быть использовано не более 1 раза за 24 часа. Обычно выпускаются на промышленных конвейерах большими партиями или создаются мастерами-артефакторами, но второе выходит подороже.

Второй ранг. Эпическое. Изготовлены из уникальных материалов, нередко с «привязкой» к конкретному владельцу. Опытные артефакторы способны снять привязку и настроить на другого. Предметы этого ранга обладают тремя свойствами. Могут иметь свойства магических умений до VI уровня включительно. Каждое активное свойство может быть использовано не более 2 раз за 24 часа. Нередко выпускаются на промышленных конвейерах партиями или создаются мастерами-артефакторами, но второе обычно выходит дороже.

Третий ранг. Легендарное. Изготовлены из редчайших материалов. Если и выпускаются на промышленных конвейерах, то в отличии от редких и эпических, малыми [коллекционными] партиями. Иногда даже обладают собственным интеллектом и принимают человеческую форму [в таком случае могут являться NPC или игровыми персонажами по правилам искусственной жизни], магически [и часто эмоционально] привязаны к владельцу. Предметы этого ранга обладают четырьмя свойствами. Могут иметь свойства магических умений до VII уровня. Каждое активное свойство может быть использовано не более 3 раз за 24 часа.

» Один артефакт — это один конкретный предмет, например, если вы хотите артефактные перчатки, то их следует оформлять как два разных артефакта.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngВсе артефакты имеют искусственный магический источник и обладают тремя качествами, они могут быть не описаны, но всегда имеются априори: Призыв — обычно оружие находится в хранилище, либо в специальном пространстве, привязанном к хозяину, и материализуется по призыву. Прочность — любой артефакт способен выдержать колоссальное давление и удары, ему меньше вредят влага, холод и коррозия. Энергетическая проводимость — способно проводить через себя энергию хозяина и благоприятно влияет на концентрацию и реакцию, повышая, тем самым, эффективность любых умений, но для этого артефакт должен находиться в активном состоянии и быть недалеко от владельца.

» Свойства артефактов могут быть пассивными и активными. Пассивные свойства работают на постоянной основе, пока артефакт функционирует в стандартном режиме, например, усиливающие импланты увеличивают силу и физические возможности человека.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngСвойства артефактов — это запрограммированные «шаблоны» конкретных умений [в том числе руны и сигилы], доступные артефакту в соответствии с его уровнем. Не требуют от владельца каких-либо навыков, так как свойства работают по заранее заложенному в них шаблону.

Написать свойства артефактов [для анкеты] очень просто, воспользуйтесь шаблоном:

Название свойства [название умения] — конкретизация свойства.

Помните, что каждое свойство может быть активировано определённое количество раз за 24 часа. Артефакты не могут усиливать уровень магического источника персонажа своим источником, как и персонаж не может усиливать артефакт собственной магией.

[можно скопировать для анкеты персонажа]

ПРИМЕРЫ ТИПОВЫХ СВОЙСТВ
[можно скопировать для артефактов персонажа]

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Не забываем про правило боевой системы №5, чтобы добавить/удалить
своё свойство из перечня типовых свойств, пишите в личные сообщения.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
◄ ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ:
Защитный купол — создаёт вокруг владельца и ближайших союзников [3-4 метра радиусом] защитный магический купол, защищающий [полностью или частично] от магических или механических атак.
Покровная броня — артефакт создает на поверхности кожи равномерный слой защитной энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре.
Вектор — перед хозяином артефакта появляется щит, состоящий из сот энергии, отражающий [полностью или частично] атакующую магию.
Тэкум — формирует  вихрь магических потоков, защищающих [полностью или частично] от магических и физических атак, до его разрушения. При отсутствии угроз может быть полностью невидим и находится в полуактивном состоянии. Но при появлении угрозы потоки энергии отсекают объект сплошной стеной движения силы.
◄ АТАКУЮЩАЯ МАГИЯ:
Фаербол [атакующая магия] — воплощает огненный шар, запуская его во врага.
Ледяная стрела [атакующая магия] — воплощает острую ледяную стрелу/пику, запуская ее во врага.
Многозарядность [атакующая магия + материализующая магия] — «выращивает» боеприпасы за счет энергии владельца или собственного магического источника непосредственно в самом оружии.
Интерит [атакующая магия] — поток магии, направленный на разрушение преграды магического или физического характера. Может быть использован против щита противника или закрытой двери. Плотность потока, интенсивность и диаметр можно варьировать.
Эверсио [атакующая магия] — концентрирует магию в указанной точке, где спустя пару мгновений ее нарастание вызывает неконтролируемый взрыв.
Разрушение магической вязи [атакующая магия] — концентрирует магию по особой схеме потоков, разрушая магическую вязь [пентаграммы, руны, сигилы, печати].
◄ ПРОСТРАНСТВЕННАЯ МАГИЯ:
Телепортация [пространственная магия] — телепортирует владельца в одну из точек в «базе данных» артефакта.
Хранилище [пространственная магия] — позволяет хранить обычные предметы в небольшом объеме.
◄ ПРОТОМАГИЯ И МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ:
Трансформация [протомагия] — может трансформироваться в НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА.
Иллюзия [ментальная магия + материализующая магия] — позволяет иллюзорно изменить внешний вид.

hide-autor2

0


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Магия, артефакты, вооружение и экипировка


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно