новости
активисты
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5022 по 5025 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5022 по 5025 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Расы Аркхейма


Расы Аркхейма

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

РАСЫ МИРА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/63437.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.pngАркхе́йм населён самими разнообразными расами, точное их число неизвестно. При этом понятие «человек/люди» обозначает существо любой разумной расы, которое умеет принимать человеческую форму. Численность населения [разумных существ] – приблизительно 40 миллиардов. Население распространено неравномерно: самая высокая плотность населения на Цирконе, Алькоре, Проционе и Лирее, самое низкое на Хароте, Сабаоте и Климбахе.

Все расы Аркхейма различаются по уровню магического [энергетического] потенциала. Подробнее о потенциале магии и развитии магического источника вы можете прочитать в разделе «Магия жителей мира».

Расы со средним и высоким магическим потенциалом имеют физиологические особенности. В клетках и тканях присутствуют иные химические элементы. Благодаря этому у людей не только экзотический цвет волос и глаз, а также повышенная сила, регенерация, выносливость и прочность, им сложнее навредить обычным оружием или агрессивными условиями [кислотой, ядом, магмой и тп]. Используя магию человек может многократно увеличить любые врожденные параметры тела на какое-то время.

Ниже представлены расы Аркхейма, а также врождённые физические параметры: обычный [идентичный землянину]; средний [лучше в два раза]; высокий [лучше в четыре раза]; наивысший [лучше в восемь раз]. О физиологии и строении рас можно узнать в разделе FAQ — вопросы 20, 21 и 22.

hide-autor2

0

2

ДЕМИУРГИ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/56785.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Демиу́рги [первородные, боги] — первая разумная раса Аркхейма. Могут принимать множество обличий как женских, так и мужских. Физическая сила, регенерация, выносливость и прочность — наивысшие. Места расселения: все обитаемые планеты и планетоиды. Численность: чуть более 1000 существ. Условно бессмертные. Про Ордена демиургов в статье №11.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngОколо четырех миллионов лет назад из энергии Архея и необъяснимых наукой сил воплотились демиурги, ставшие первой расой разумных. На протяжении 3.5 миллионов лет создавали в Аркхейме пригодные для жизни условия: стабилизировали орбиты космических объектов, формировали магические защитные оболочки планет, некоторых планетоидов и мира в целом. Божества формировали материки, прокладывали реки, породили великое многообразие флоры и фауны.

Изначально демиурги не имели стабильной формы, самосознания и свободной воли, они были похожи на космическую массу энергии, что выполняет заложенную в них программу. После сотворения мира, задолго до появления первых разумных рас, демиурги обрели  подобие звериного разума, став охотиться и поглощать друг друга, тем самым пытаясь восполнить запас потраченных сил. Первородные действовали на инстинктах.

Если в начале Реликтовой эры демиургов насчитывалось около миллиона, то к концу — не больше трехсот тысяч. К 5-му году II эры все демиурги эволюционировали до разумных существ и воплотились в человеческую форму. Однако «дикая охота» на этом не закончилась, движимые жаждой силы, они продолжили «охоту». При этом, если изначально каждый демиург имел лишь одно олицетворение, то со временем увеличил это их количество до пяти. Охота демиургов шла на фоне становления и развития прочих рас, которые были ещё одним источником магической энергии. Демиурги научились при помощи «божественных» сил создавать особый «магический источник», к которому первородный мог «подключить» любых существ, кроме других демиургов. Создатель резерва черпал из него энергию напрямую и мог контролировать распределение энергии среди всех своих последователей. Так появились первые Ордена демиургов, которые начали особенно сильно развиваться, начиная с 2000 года.

Казалось, что «дикая охота» никогда не закончится, однако, в какой-то момент [к тому времени общая численность сократилась ≈ до 1000 – 1200 особей] демиурги начали ощущать, как стремительно нарушается баланс мира, как начинают истончаться магические оболочки, смещаться орбиты планет, а астероидный пояс приближаться к Архею. Первородным пришлось направить часть магической силы на стабилизацию мира и с тех пор это превратилось в необходимость, даже более того, часто магическая энергия без желания самого демируга уходит на стабилизацию мира. И лишь благодаря Орденам, демиурги сохраняют своё могущество.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ПОКОЛЕНИЯ И ОЛИЦЕТВОРЕНИЯ ДЕМИУРГОВ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Демиургов принято делить на три поколения. Первое поколение — восемь демиургов, олицетворяющих: [перечислено по алфавиту] воинственность, жизнерождение, миролюбие, познание, смертоносность, удовольствие, упорядоченность, хаотичность. Второе поколение было воплощено на мгновение позже. Третье поколение — дети, рожденные от двух демиургов.
Олицетворения для демиургов — это основополагающие «архетипы» каждого конкретного представителя расы. Олицетворения отражают личностный и социальный портрет демиурга, его характер, склонность к магии, поступки и деяния. А также, каким организациям, профессиям, гильдиям, социальным группам и объединениям покровительствует. Каждый демиург имеет не более 5 олицетворений [игрок может выбрать на свой вкус из 15 базовых позиций], первое из выбранной пятёрки будет являться определяющим.

СПИСОК ОЛИЦЕТВОРЕНИЙ
-по алфавиту-

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Демиурги первого поколения являются вакансиями проекта, подробнее о них можно прочитать → здесь [первые восемь]. Для других богов олицетворения первого поколения не могут быть определяющими. При этом, дуальные пары хоть и исключают друг друга (например, нельзя одновременно олицетворять жизнерождение и смертоносность), но сами по себе противоборствующими в Аркхейме не являются. Всего выделяют 15 олицетворений, по пять любых у каждого демиурга.

Воинственность [война]. Стремятся к завоеваниям, развитию систем вооружения, покровительствуют солдатам, а также всем, чья судьба связана с опасностью и риском. Склонны к атакующей магии.

Жизнерождение [жизнь]. Стремятся к увеличению численности живых существ, стабильной смене поколений, здоровью живого, покровительствуют докторам, а также всем, чья судьба связана со спасением других жизней. Склонны к целительству.

Миролюбие [мир]. Стремятся к искоренению открытых военных конфликтов, покровительствуют всем, чья судьба связана с поддержанием мира на планетах, например, миротворцам. Склонны к защитной магии.

Познание/мудрость. Стремятся к познанию мира всеми возможными способами, покровительствуют ментальным магам, ученым, учителям, изобретателям, а также всем, чья деятельность связана с поиском и сохранением знаний. Склонны к ментальной магии.

Смертоносность [смерть]. Покровительствуют некромантам и убийцам, а также всем, чья судьба связана с уничтожением жизни, например палачам. Склонны к некромагии.

Удовольствие/счастье. Покровительствуют всем, кто избрал путь плотских удовольствий, а также публичным домам, ресторанам и любым организациям, созданным для оказания гедонистических услуг. Склонны к материализующей магии.

Упорядоченность [порядок]. Стремятся к чёткому взаимодействию всех элементов мира, правосудию, справедливости, недопущению анархии и разрушения цивилизации, способствуют поддержанию стабильности и порядка в обществе. Склонны к пространственной магии.

Хаотичность [хаос]. Стремятся к максимальному разнообразию живых существ, генов, мутаций, форм, идей, желаний и вариантов действительности. К разрушению жестких и подавляющих личность систем, увеличению способов воздействия на реальность. Склонны к протомагии.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Азарт/авантюризм/удача. Покровительствуют всем, чья жизнь связана с риском, опасностью и авантюризмом, а также очень зависит от удачного стечения обстоятельств. Склонны к усиливающей магии.

Власть/слава/аристократизм. Покровительствует почётным и известным людям [или стремящимся к известности], а также владыкам, политикам, королям, императорам, аристократам, а также всем, чья судьба связана с господством над какими-либо группами разумных существ. Склонны к ослабляющей магии.

Искусство. Покровительствуют всем, чья судьба связана с творчеством и культурной деятельностью. Склонны к материализующей магии.

Красота/эстетика. Стремятся к красоте живого и неживого в мире. Покровительствуют всем, чья жизнь связана с привнесением красоты в Аркхейм. Склонны к усиливающей магии.

Свобода/независимость. Стремятся к равноправию, искоренению рабства и любого принуждения, покровительствуют всем, чья деятельность связана с продвижением свободы в мир. Склонны пространственной магии.

Терраформирование. Стремятся изменению климатических условий, атмосферы, температуры, топографии, экологии планет или иных космических тел для приведения их в состояние, пригодное для обитания живых существ. Покровительствуют планетологам, геологам, шахтёрам. Склонны к удерживающей магии.

Эволюция. Стремятся к развитию и совершенствованию живых существ. Покровительствуют всем, чья судьба связана с развитием Аркхейма, например селекционерам и генетикам. Склонны к протомагии.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Демиурги — условно бессмертны и окончательно уничтожить первородного может только другой демиург. Если первородного убивает существо иной расы, то он превращается в пепел и через сто лет возрождается в теле ребёнка или подростка, сохранив все свои воспоминания. Однако какое-то время [5-7 лет] демиургу потребуется время на восстановление сил.

У всех демиургов имеется истинное [расовое] оружие. С этим оружием демиург изначально был воплощен в человеческую форму. Нередко оружие обладает своей душой и способно принимать разные формы и ипостаси [при достижении легендарного уровня]. У каждого оружия имеется имя.

Демиург способен принимать множество обличий, включая звериные, детские и любые другие, кроме элементов неживой природы/артефактов, а также находиться как в образе женщин, так и в образе мужчин любое количество времени. Тела первородных изменяются [метаморфируют] на клеточном уровне. Внешний вид персонажа остается исключительно на вкус его автора.

Демиурги способны завести потомство с любой другой расой, но при этом вероятность зачатия [как с другой расой, так и с другим демиургом] у них самая низкая в Аркхейме. Однако данный минус нивелируется числом прожитых лет, поэтому у каждого из демиургов [что регистрируются в игре], может быть максимум пять потомков. Или не одного [на усмотрение игрока].

Ребенок двух демиургов получает пять олицетворений, которые можно выбрать из списка олицетворений родителей.

Полукровок демиургов называют нефилимами, они имеют черты родителя-демиурга, включая бессмертие, но не имеют олицетворений. Два показателя в физических параметрах на выбор [физическая сила, регенерация, выносливость, прочность] достаются от родителя-демиурга и будут наивысшими, а два оставшихся, как у второго родителя.

Склонность к конкретному виду магии позволяет демиургу быстрее обучаться. Во время повышения мастерства [в магазине прокачки] демиург может выбрать одну из трех склонностей [из трёх первых олицетворений] и получить скидку на магическое умение в размере 100 кристаллов единожды.

hide-autor2

0

3

ЭТНАРХИ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/71380.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Этна́рхи [этны, архи, энтархи] — крылатая раса [крылья перьевые или кожистые, голову могут венчать рога], живут до 500 лет. Физическая сила — высокая, регенерация — наивысшая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Наибольшее число представителей проживает на планете Алькор. Численность: 9%.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngЭтнархи воплотились в вначале II эры на планете Алькор, примерно через 50 лет после демиургов. И эти две расы неплохо уживались вместе. Этнархи строили города, развивали магию и простейшую технику [наиболее подходящий стиль для древней культуры этнархов — стимпанк], исследовали Аркхейм.

Около 20 лет воевали с дархатами за зоны влияния на планете Процион, но когда популяция расы дархатов возросла и организовалась настолько, что вести дальнейшую войну стало бессмысленно, было заключено перемирие. Этны сосредоточили все свои силы на обустройстве Алькора, создании оружия, развития магии и всех сфер жизни.

До 3022 года делили с дархатами и эонами зоны влияния на Цирконе, использовали планету, не только как богатый ресурс, но и как место, где можно вести совместные исследования с другими расами. Конечно, в этом сотрудничестве хватало всего: вооружённых конфликтов, интриг, коммерческих тайн, промышленного шпионажа, но в целом сотрудничество несло положительный характер. К тому же, коренному населению было выгодно помогать этнархам, так как без их помощи освоить смертельно опасный Циркон стоило бы колоссальных потерь. Циркон в те времена являлся планетой с самой агрессивной антимагической фауной и по этой причине 50% его богатых ресурсами земель попросту было непригодно для жизни. Сил одних лишь коренных рас не хватало для контроля численности опасной фауны планеты.
⠀⠀
Раса этнархов исторически связана с дархатами, так как первые всегда проявляли интерес к зернам последних и их диким потомков. В связи с этим возникло Тайное исследовательское общество (ТИО) и противостоящая ему Гильдия Эволюциев.

Когда случился Великий прорыв [3022 год] этнархи несли большие потери, пытаясь противостоять угрозе. Именно они в своё время на легендарном заседании Коалиции рас первыми предложили взять курс на «смену мировой парадигмы» — на добавление к магии инновационных технологий. Собственно, эту идею все активно поддержали и плацдармом для будущих разработок был избран Циркон. Там как раз не так давно [конец XX века] воплотилась новая раса хуманов. Пусть данная раса и показалась этнархам невероятно дерзкой, но их методы защиты от хтонов оказались такими же эффективными, как и у самих этнархов. И главное — без использования магии!

В союзе с демиургами, дархатами, эонами, хуманами и прочими, этнархи разработали эффективные тактики борьбы с хтонами, теперь же немалая часть их ресурсов уходит на уничтожение постоянно прибывающих в мир чудовищ.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ВНЕШНИЙ ВИД И РАЗМНОЖЕНИЕ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Этнархи — высокие красивые люди, средний рост мужчин – 185 сантиметров. Легко и быстро набирают мышечную массу. Средний рост женщин – 175 сантиметров. Подавляющий процент этнархов-женщин [этнады] имеет крайне «соблазнительные формы». Типичная этнада обладает великолепным подтянутым телом, тонкой талией, большим бюстом и широкими бедрами. Разумеется, хватает этнархов, которые обладают совершенно другими чертами и пропорциями, просто их гораздо меньше.

Главная отличительная особенность всех этнархов — наличие крыльев и/или рогов. Фактура крыльев [перьевые/кожистые], формы рогов, расцветки и прочие элементы внешности определяются генетически, как цвет глаз и волос. Этнархи способны скрывать свои крылья.

Легко заводят потомство с другими этнархами, но вероятность зачать дитя с любой другой расой очень низкая.

hide-autor2

0

4

ДАРХАТЫ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/76530.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Дарха́ты [дархады, дархи] изначально рождаются монстрами со звериным разумом, в процессе эволюции становятся людьми. Живут до 500 лет. Физическая сила — наивысшая, регенерация — высокая, выносливость — высокая, прочность — высокая. Наибольшее число представителей проживает на планете Процион. Численность: 11%.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngДархаты появились [воплотились] в первой половине I века, и первые сто лет их принимали за очередной вид опаснейшей фауны Аркхейма, так как существа по сути являлись хищными монстрами, не имеющими человеческого разума.

Дархаты нападали на другие расы, пожирали их или заражали энергетическим зерном [личинкой] ради продолжения собственного рода. Впрочем, очень скоро стало известно, что подавив в себе энергетическое зерно, можно повысить магический потенциал. Так дикие монстры стали крайне дорогим трофеем. И чем сильнее монстр, тем сильнее потом могла стать его жертва. В «полевых» условиях подавить в себе зерно способны лишь 25-30% жертв, в специализированных научных центрах эта вероятность возрастает до 99,9%. Во многих серьезных силовых организациях [армиях, личных гвардиях, элитных СБ и охранных агентствах] наличие зерна считается обязательным условием принятия на работу.

Носителей зерен называют нуклеумами, при этом с расой дархатов неотрывно связана Гильдия Эволюциев — изначально гильдия эволюциев [эволюций — разумный дархат] создавалась дархатами для продажи своих зерен и зерен диких потомков. Сейчас она также является организацией, борющейся с ТИО и защищающей права диких дархатов.

Примерно через сто лет первые дархаты начали меняться [эволюционировать] — обретать разум и человеческий облик. Около 20 лет они воевали с этнархами за зоны влияния на планете Процион, но когда дархи по силе и численности сравнялись с конкурентами, вести дальнейшую войну стало бессмысленно. Было заключено перемирие и этнархи уступили Процион дархатам.

Целью всех разумных дархатов является развитие расы, для этого они должны помогать собратьям эволюционировать, а также противостоять самым рьяным охотникам за зернами. Все зёрна — это собственность расы дархов, и только они имеют право ими распоряжаться, например, продавать.

Дархаты — одна из рас, которая активно участвовала и участвует в развитии всех сфер мира. Состоят в Коалиции наравне с другими, внося свой вклад в защиту Аркхейма. https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ВИДЫ ДАРХАТОВ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Дархатов разделяют на диких и разумных [дархат дикий и дархат разумный]. Дикие дархаты выглядят как крупные чудовища [в три-четыре раза крупнее человека], встречаются на всех планетах. Их можно назвать по-своему красивыми. Все дикие на уровне инстинктов и «генетической памяти» владеют атакующей магией, например, могут ударить волной огня или закрутить небольшой, но опасный смерч. Многие умеют телепортироваться, держа в памяти от пяти до десяти безопасных точек для перемещения.

Выделяют пять видов дархатов:

1. Аргатоэры [арги]. Имеют черты стрекоз, бабочек, многоножек, пауков, скорпионов и им подобных. Агрессивные, атакуют, используя мандибулы, когти, острые грани крыльев (при наличии) или хвост. Крылья всех аргов покрыты светящимися узорами. Нередко туловище защищают кристальные шипы, броня из хитина или чешуи. Все арги имеют способность мощного наркотического воздействия на жертв, обычно используют это свойство при передаче зерна. В теле имеются особые железы, вырабатывающие сильный наркотик, из-за которого данный вид дархов ценится на чёрном рынке и в медицинской сфере.

2. Левиафаны [лефы]. Имеют черты обитателей подводного мира, пресмыкающихся, земноводных и им подобных. Представляют огромную опасность для подводных рас, однако многие из них не способны жить без воды или влаги, пока не эволюционируют.

3. Эспирии. Имеют черты разнообразных птиц. Быстро летают, часто атакуют сверху, используя когти, клюв, а также крылья для создания воздушных ударов. Нередко жизненно-важные органы покрывает сеть прочных кристаллических щитков или чешуи.

4. Анионы. Имеют черты различных животных: кошачьих, псовых, копытных и им подобных. Шерсть светится в темноте при сильных реакциях [ярость, страх], отчего звери кажутся ещё более красивыми. Атакуют, используя когти, зубы, хвост.

5. Фантазмы. Обладатели самых диковинных обликов. Энергетические сферы, цветки-фракталы, кристаллы и кристальные деревья, непонятные клубки энергетических нитей и подобное этому.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ЭВОЛЮЦИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Дархаты стремятся к эволюции инстинктивно. Поедая мясо и впитывая магическую энергию жертв, зверь развивается, а во время передачи зерна эволюция так и вовсе ускоряется в сотни раз. Дархи тратят на эволюцию почти все свои зёрна [в зависимости от генетики зерен может быть от 3 до 10], однако человекоподобными становятся лишь 47-54%. Совсем необязательно наличие разумных жертв, чтобы эволюционировать. Дархатам сгодятся в пищу [и для заражения зерном] все существа, включая хтонов, которые имеют в организме хотя бы зачатки магии и достаточную массу тела — более 40 килограмм. Однако дикие во время охоты всегда отдают предпочтение разумной добыче, так как именно энергия и генетика разумных наиболее благоприятно сказывается на их развитии и силе.

Максимальный срок жизни любого дикого дарха — 100 лет, если за это время чудовище не эволюционирует, оно погибает. Минимальный срок эволюции — 70 лет. Не все дархи способны эволюционировать, обычно это лишь так называемые «победители генетической лотереи». Эволюционируют дикие дархаты в детей/подростков возрастом от 1 года до 17 лет, но чаще это 12-15 лет. В соответствии с возрастом уже имеют минимальные знания о мире [простые языковые конструкции, понимание элементарных основ выживания в мире и поведения в обществе]. Считается, что эти знания достались диким во время передачи своих зерён.

Энергетическое зерно дархов – это сгусток энергии и вместилище ДНК. Имеет вид сферы диаметром до 10 сантиметров, цвета зерен индивидуальны. Зерно также называют личинкой. Чудовище нападает на жертву с целью парализовать. Из груди или живота дарха извлекается энергетическое зерно и помещается в грудь или живот жертвы. Затем дарх отпускает жертву и, если того требует ситуация, избавляется от других хищников. Зерно дарха вне биологического тела или специализированного места хранения смертельно-опасно, так как легко взрывается от любого воздействия.

Дархаты заражают только существ с энергетической паутиной, не являющихся особями своей же расы, дикий не рассматривает в качестве вместилища для зерна дикого или высшего дархата.

Вживление зерна – индивидуальный процесс, одни жертвы испытывают дикую боль, а другие – невероятное удовольствие. Зерно развивается в теле, используя его как ресурс для роста. Вскоре наступает гибель жертвы, а из тела вылупляется детёныш. Когда жертва подавляет зерно, организм трансформирует чужую ДНК и делает зерно новым органом, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.

Так как все дикие с рождения [вылупления] имеют зерна, и каждый способен заразить жертву, разделять диких по половой принадлежности не принято.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ОБЛИК
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Разумные дархаты — высокие и красивые люди, в истинном облике которых обычно сразу видна «порода». Например, крылья, хвост, рога, кристаллические пластинки, перья, иногда дополнительные конечности. В процессе эволюции полностью утрачивают свой «дикий облик» и не могут перекинуться обратно в монстра. Если дарх желает скрыть свою расу, то он может спрятать все атрибуты с помощью базовых свойств организма — мимикрии.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
РАЗМНОЖЕНИЕ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Дикие дархаты размножаются исключительно зернами, привычное половое размножение у диких отсутствует. Однако у некоторых диких особей могут наличествовать нетипичные для расы половые органы, которые являются имитацией. Инстинкты и поведение могут диктовать разные формы поведения, пусть и нечасто, но известны случаи «полового интереса» диких дархов к особям разных рас, вплоть до гуманоидов.

Большинство дархов [около 90%], эволюционируя, становятся бесплодными, однако уже имеют «диких детёнышей». Завести потомство могут, но вероятность зачатия крайне мала, а возможное потомство будет бесплодно в 100% случаев.

Если у разумного дархата сохраняется одно зерно, что случается крайне редко, в специализированном научном центре его можно «подселить» в тело преступника, приговоренного к смертной казни. В таком случае рождается либо дикий дархат, либо разумный [вероятность 50% на 50%], но во втором случае ребенок будет без зерен. Дархаты, у которых сохранены зерна после эволюции, предпочитают об этом умалчивать, желая найти вместилище получше и посильнее, чем смертники. Заражение зерном кого-либо кроме смертников является незаконным.

hide-autor2

0

5

ЭОНЫ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/31177.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Эоны — грациозная и утончённая раса с магическими особенностями, живут до 500 лет. Физическая сила — средняя, регенерация — высокая, выносливость — наивысшая, прочность — наивысшая. Наибольшее число представителей проживает на планете Лирея. Численность: 12%.

ОПИСАНИЕ РАСЫ

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngПервые эоны воплотились в начале II века на планете Алькор. К тому времени планета была заселена этнархами. И хотя на Алькоре хватило бы места для великого множества рас, но эоны, как и дархаты в своё время, желали обрести собственную планету, а потому были вынуждены искать новое место для «плацдарма». Но Процион тоже был занят, а Циркон не очень подходил тогда еще малочисленным эонам для комфортной жизни и развития, так как изобиловал антимагической фауной. Большинство эонов зависели от магии даже больше дархатов и этнархов.

Во II веке перемещение между планетами Аркхейма было слабо развито. Поэтому IV орбиту пока что не рассматривали вовсе. Первые 30 лет эоны пытались пробиться к Лирее — наиболее комфортной для них планете. Ради этого пользовались услугами сильных магов, демиургов и учёных. Нельзя сказать, что их попытки были тщетны, на Лирею ежегодно отправлялись экспедиции и переселенцы, но перемещение более тысячи разумных на 60 миллионов километров было серьезным вызовом для жителей молодого мира.

В 257 году был построен [не без помощи Демиургов] первый стабильный стационарный портал до Лиреи с высокой пропускной способностью, через пару лет таких порталов уже насчитывались десятки. К 260 году на Лирее уже проживало 95% всех эонов.

Планета пришлась по душе и прочим расам, но эоны крепко ухватились за планету и к 340 году Лирея уже ничем не уступала по уровню развития Алькору и Проциону. Когда планета эонов была достаточно освоена, коалиция этнархов, дархатов и эонов начали освоение двух соседних планет — Абберата и Элерима.

Эоны — одна из рас, которая активно участвовала и участвует в развитии всех сфер мира. Состоят в Коалиции наравне с другими, внося свой вклад в защиту Аркхейма.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ВНЕШНИЙ ВИД И ОСОБЕННОСТИ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Эоны — стройные красивые люди среднего и выше среднего роста. Женщины эонов кажутся изящными и обманчиво хрупкими созданиями, мужчины — поджарыми и элегантными. Редко бывают слишком массивными или полными. Средний рост женщин – 160-170 сантиметров, а мужчин – 180-190 сантиметров. Раса не обладает особыми атрибутами, вроде рогов, крыльев или шипов, однако их отличительная черта — магические узоры, что носят название «антрацифии». В истинном облике эти узоры «блуждают» по всему телу эона и у каждого они индивидуальны, как по рисунку, так и по цвету. Достигая определенного уровня магического источника [VI], эоны обретают способность «воплотить» свой узор в эфемерную [магическую] форму, обычно это облики животных: пантер, фениксов, волков, медуз, рыб, медведей, оленей или совершенно диковинных созданий. Чем сильнее эон, тем опаснее будет его эфемерный зверь. 

Зачать дитя с представителями другими рас могут, но вероятность этого очень низкая. Полукровок эонов в мире не больше сотни.

hide-autor2

0

6

КАНОНИЧНЫЕ РАСЫ И ГИБРИДЫ/ПОЛУКРОВКИ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/63933.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.pngВ данной теме собраны популярные расы, являющиеся каноничными для жанра «фэнтези», фантастических/киберпанковских миров, а также авторские расы и полукровки. Общая концепция будет интуитивно знакома каждому игроку. Живут обычно от 100 до 500 лет. Места расселения — все обитаемые планеты и планетоиды. Врожденные физические параметры не могут быть больше показателя «средний», за исключением особых случаев [полукровки, элементали, драконы и некоторые авторские расы по согласованию с администрацией].

ОПИСАНИЕ КАНОНИЧНЫХ РАС

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngЗдесь указаны все расы, которые являются классическими для жанра «фэнтези» и некоторых фантастических/киберпанковских миров. Общая концепция рас и так будет интуитивно знакома каждому игроку, поэтому подробного описания не будет. Важно отметить, описывая такого персонажа, не следует оперировать «абсолютными понятиями». Например, фраза «все эльфы Алькора живут 200 лет» будет неверной, её следует изменять таким образом: «все эльфы в роду/клане/семействе таком-то живут 200 лет». Это правило относится ко всем, даже самым мелким свойствам. Существа конкретной расы могут отличаться между собой продолжительностью жизни, магическим потенциалом, физическими особенностями, культурой и многим другим. Первые представители [элементали, драконы, эльфы, гномы, русалки, оборотни, магические существа] воплотились в начале III века и встречаются на всех без исключения планетах. 

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
ПЕРЕЧЕНЬ КАНОНИЧНЫХ РАС
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

1. Пришельцы из других миров [19%]. О других мирах можно узнать в статье №14.
Представители других миров начали появляться в начале XXX века [3000 - 3010 годы]. Причины, по которым жителя любой другой планеты «притягивает» к Аркхейму, неизвестны до сих пор, но учёные сходятся в одном — появление иномирцев стало возможным из-за того, что защитная магическая оболочка мира истончилась. В настоящее время в любом филиале Коалиции рас имеется ведомство по адаптации в обществе, которое помогает всем нуждающимся освоиться в современном мире, например, изучить язык и получить образование.

Иномирцы могут являться представителями любых рас, планет и цивилизаций. Родной мир может быть как магическим, так и лишенным магии.

Всех иномирцев ждет важный этап физической адаптации. В среднем он длится около месяца, за это время меняется физиология и в организме «прорастает» энергетическая паутина, благодаря которой иномирец способен освоить магию. Из общего числа прибывающих в мир выживает около 10%, остальные «застревают в магической оболочке мира» и там превращаются в хтонов.

Иномирцы, что обладали в своём мире особым могуществом [архимаги, боги и подобные им], при перемещении теряют большую часть своих сил, в том числе по причине магического фона Аркхейма, который не встречается в других [даже похожих] мирах. Магический фон значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в любом другом мире в десятки раз больше разрушений и бед. Вероятность у могущественного существа стать хтоном возрастает многократно. Магия, что затягивает иномирцев в Аркхейм, обычно захватывает с собой все предметы и вещи, находящиеся в сфере, радиусом 50 метров.

1.1. Хуманы [12%]. Продолжительность жизни до 120 лет.

В Аркхейме ранее никогда не существовало рас, начисто лишенных каких-либо «особых» свойств или способностей, однако в 3000 году стали появляться пришельцы из других миров, домом которых были миры, полностью лишённые магии. При этом среди хуманов, прошедших адаптацию или рожденных в Аркхейме, редко бывает так, что вообще отсутствуют какие-либо особые таланты. Чаще хуманы способны овладеть стихийной магией, псионикой, некромантией или более могущественными силами, даже если в родном мире об этом не имели представления. Если судьба всё же лишила хумана любых сверхвозможностей, он всегда может купить артефакт с искусственным магическим источником или заплатить деньги и вырастить искусственную энергетическую паутину в специализированном научном центре.  Хуманы привнесли в Акрхейм свои технологии, и речь идёт не только об атомной бомбе, автоматическом оружии или космических кораблях, в первую очередь хуманы помогали коренным расам Аркхейма изучить их собственную магию с новой точки зрения. 

Хуманы очень быстро размножались, быстро приспосабливались к новым условиям и редко превращались в хтонов при перемещении в Аркхейм [из своих миров] , потому, очень скоро заняли планету Циркон и, скооперировавшись, направили развитие мира по современной [технологической] парадигме. Их способы борьбы с хтонами [использование беспилотных летательных аппаратов, дронов, зенитно-ракетных комплексов, лазеров и многого другого] по эффективности мало чем уступали тем же этнархам, дархатам и эонам, потому, своё место на Цирконе хуманы получили вполне заслуженно.  

2. Авторские расы [9,8%].

Вы можете придумать любую авторскую расу. Но помните, что у нас не существует следующих существ и миров: ангелы и демоны [рай, ад]; призраки/души [чистилище, мир духов/душ] и существа, которые их поглощают или управляют; существа, как-либо связанные с магией времени; существа, как-либо связанные с синигами [жнецами смерти], судьбами, а также всевозможные духи жизни, бездны, добра, зла, светлые, темные или просто неопределенное понятие «дух» и прочее. Отсутствуют загробные миры, или миры с неопределенными локациями [миры, вне конкретных планет/планетоидов], прежде чем придумывать свою расу, пожалуйста, подумайте, впишется ли она в мир. Среди иномирцев такие существа также не принимаются и не могут существовать в нашей вселенной.

Максимальный возраст любого иномирца и авторской расы — не более 4500 лет.

3. Энергетические/стихийные/природные элементали [6,5%]. Продолжительность жизни до 500 лет. Имеют различный облик — от обычного огненного шара до энергетической сущности. Многие элементали способны принимать человеческий облик. Природные элементали играют важную роль в «настройке» благоприятного климата. Чем сильнее природный элементаль, тем больше зона его влияния. Могущественные лесные элементали восстанавливают леса после пожара, горные – служат на благо горных рельефов и их обителей, морские — сохраняют экосистему и богатство вод.

4. Драконы [6,5%]. Продолжительность жизни до 500 лет. Обычно создают поселения вдали от чужаков, преимущественно в труднодоступных местах, куда можно попасть только по воздуху. Многие драконы умеют принимать человеческий облик и различаются по виду. Среди драконов остались и дикие, которые считаются обычным зверьем.

5. Эльфы [5,5%]. Продолжительность жизни до 500 лет.

6. Гномы [4,5%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

7. Русалки [4,5%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

8. Феи [1,7%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

9. Орки, тролли, гоблины, циклопы [1,7%]. Продолжительность жизни до 120 лет.

10. Фурри/неко [0,7%]. Продолжительность жизни до 120 лет.

11. Дриады [0,7%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

12. Каджиты [0,7%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

13. Магические существа [0,7%]. Продолжительность жизни до 500 лет.
Обладают обликом разных магических существ [зверей, птиц и им подобных], отличающихся человеческим разумом, многие научились принимать и полноценный человеческий облик.

14. Оборотни  [0,7%]. Продолжительность жизни до 300 лет.

15. Искусственная жизнь. [0,7%]. Продолжительность жизни зависит от качества материалов, но не более 500 лет. Первые упоминания об искусственно созданных существах появились во II веке, передовые маги того времени поставили перед собой цель создать гомункула. Технологии [рецепты] создания искусственной жизни совершенствовались и совершенствуются до сих пор. Но рецепт «души» остаётся неизвестен: у одних гомункул остается «умным изделием», а у других обретает самосознание, начинает любить и чувствовать. Наиболее совершенные создания получаются у демиургов, но все представители «искусственной расы» бесплодны. Способны овладеть магией, если создатель потратил время и материалы для создания энергетической паутины.

ОПИСАНИЕ ГИБРИДОВ/ПОЛУКРОВОК

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.pngПолукровок у рас с высоким магическим потенциалом [демиурги, этнархи, дархаты, эоны] крайне мало [менее 0,1% от общего числа разумных], это связано с низкой генетической совместимостью с кем-либо ещё, кроме собственной расы. Если полукровка [гибрид] всё же рождается, то он будет стерилен.

Остальные расы могут, при особом желании, завести детей-полукровок. Таких полукровок в мире мало [менее 1%], для зачатия нередко приходится прибегать к специальным медицинским услугам, чтобы успешно родить ребенка-полукровку.

Особенности ребёнка-полукровки остаются на усмотрение игрока и согласовываются с администрацией в частном порядке.

hide-autor2

0


Вы здесь » Аркхейм » Описание мира » Расы Аркхейма


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно