ВАЖНЫЕ АСПЕКТЫ МИРА
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25459.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Здесь находятся статьи, которые служат для более точного и всестороннего понимания мира.

№1. ТРАНСПОРТ И МЕЖПЛАНЕТНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ

В пределах одной планеты можно передвигаться при помощи собственной магии, например, телепортации. Без проблем телепортироваться могут только разумные существа с грузом не больше 100 килограмм [чем тяжелее груз и дальше расстояние, тем больше затрачивается магических сил]. Телепортировать груз большей массы получается только у крайне сильных магов. И то с высоким риском для жизни. Исследователь, который найдет способ телепортировать любой груз в промышленных масштабах, станет миллиардером и навсегда разрушит экономику и систему безопасности Аркхейма.

Автомобили и общественный транспорт также в наличии, как правило, летающие виды [в фэнтези или фантастическом стиле]. Такие автомобили назыаваются в Аркхейме аиркарами, флайтами и аэродайнами.

Для передвижения на другие планеты и между городами обычно используются стационарные порталы [которые имеются в каждом большом городе Аркхейма и образуют межпланетарную сеть], космические корабли или даже некоторые виды фауны [мегафауны].

Воздушное пространство развитых планет охраняется магическими и технологическими радарами и защитными экранами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть. Стационарные порталы фиксируют личные данные всех пользователей и передают их в секретную базу [один из способов отлова преступников], однако можно воспользоваться «тёмным порталом», но такие порталы считаются незаконными.

Путешествовать можно и при помощи артефактов, но это крайне дорогое удовольствие, и каждый такой артефакт подлежит регистрации.

Стандартное время полета от Алькора до пояса планетоидов от 25 часов до 7 суток (с такой скоростью летают пассажирские/гражданские суда/обычные транспортники и т.п.) в зависимости от космического корабля, на дешевых и старых кораблях можно лететь целый месяц.
⠀⠀
На современных космических кораблях нового поколения (которые стоят бешеных денег) время полета примерно 10-15 часов в зависимости от разных факторов (навигации, отсутствия ЧП и т.п.).

№2. МЕТАЛЛЫ И МИНЕРАЛЫ АРКХЕЙМА

Металлы, кристаллы и минералы используются в гражданском строительстве, поэтому в Аркхейме многие [но не все] сооружения, механизмы, конструкции, предметы, мебель и т.д. и т.п. могут обладать более качественными характеристиками. Например, лучшей прочностью, за счет чего их бывает сложно повредить даже магией.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngКристаллы Аркхейма крайне ценный материал. Практически через каждые 2-3 тыс. километров на любой планете имеются хотя бы небольшие залежи кристаллов. 

Рудрум — кристалл, окрас в спектре красных оттенков, обычно активно используется изготовителями артефактов. Кроме того, при правильной обработке становится съедобным, пыль рудрума используют как приправу и ингредиент целебных зелий.

Каэрул — кристалл, окрас в спектре синих и зеленых цветов, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, из него делают энергетические батареи для артефактов.

Нигрео — кристалл, окрас в спектре темных оттенков. Довольно опасен, может взорваться при нарушении технологий добычи. Усиливает любые негативные свойства ядов и зелий. Отлично подходят для некромагических артефактов. 

Эфий — кристалл, может быть любых оттенков. Используется в фармацевтике, при производстве электроники и медицинского оборудования.

Арталис — искусственный кристалл. Может быть разных цветов. Создается путем выращивания для конкретных целей. Обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата и при изготовлении городских защитных куполов. Искусственные кристаллы редко пользуются популярностью из-за их дороговизны.

Радиалис — радиоактивный кристалл. Может быть разных цветов. Распространен лишь на Климбахе, Хароте и Сабаоте. Может использоваться в мощных зельях, ядах и артефактах, но его добыча крайне опасна. «Сырые» [не подвергшиеся обработке] радиалисы вызывают болезни, мутации, искажение сознания, могут взрываться, оставлять на руках ожоги или язвы. И это только малая часть негативных эффектов. Обработанные радиалисы безопасны, но очень дорого стоят.

Кристалид — минерал, который используется при изготовлении магических артефактов и оружия, вычислительной техники Циркона, стационарных порталов, а также необходим при строительстве городских защитных куполов. Добывается на Алькоре и Цирконе, но залежи есть и на других планетах.

Диаркид и проциид — металлы, первый используют при изготовлении магических артефактов и строительстве стационарных порталов, а второй для производства космических кораблей. Добываются на Проционе, но залежи есть и на других планетах.

Сангиниум — металл, который используется при производстве антимагического оружия. Добывается на Цирконе.

Лириум — минерал, который используется для изготовления мощного магического и антимагического оружия, артефактов, при строительстве стационарных порталов и городских защитных куполов. Добывается на Лирее.

Также планеты богаты аббератием, элиримием, мифрилом, адамантиумом, орихалком, нейтронием [из него делают обшивки космических кораблей], транспаристалью [прозрачный как стекло металл, по прочности многократно превосходящий сталь], огневыми и ледовыми кристаллами. Все эти полезные ресурсы используются во многих отраслях.

Климб, мифрил и адамантий используются в изготовлении мощного оружия против хтонов, а также антимагической фауны Аркхейма. Первый добывается на Климбахе, вторые два на Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте и Климбахе.

№3. ХТОНИЧЕСКИЕ ЧУДОВИЩА

В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Архейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Когда количество чудовищ в магической оболочке достигает критической массы, они начинают прорываться в мир. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 500 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. Однако встретить хтона или стаю хтонов можно на любой планете.
 
Хтоны не имеют человеческого разума [за исключением хтонов-симбионтов, но такой хтон является скорее новой формой жизни, см. статью №4]. Поведение хтонов может быть настолько расчётливым, хитрым и непредсказуемым, что легко поверить в их разумность. Не все хтоны чудовищно сильны и смертельно опасны.
 
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ, то никогда не угадаешь, какой фокус выкинет тот или иной хтон]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты, также обычно сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой,  обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол.  Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Данный вариант обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не полежит уничтожению.
 
Хтонов всё же разделяют по видам, опираясь не на внешний облик, а на способы охоты:  
Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить Ваша фантазия.

№4. ХТЭНИИ [ХТОНИКИ]

Хтэнии [или хтоники] — существа [считаются квазирасой], пережившие нападение хтонов-аннигиляторов — чудовищ, которые расщепляют свою жертву на молекулы, а затем поглощают.

Хтоник — это «клеймо» на всю жизнь, но в котором есть свои плюсы. Превратиться в хтоника может представитель любой расы [старше 10 лет], который, по неизвестной науке причине, вместо того, чтобы послушно стать пищей для аннигилятора, «слился с ним», генетически и магически его поборол, воплотившись обратно в человеческое тело. Первородные после перерождения перестают быть хтониками, однако вероятность стать жертвой аннигилятора крайне низкая, так как этот вид монстров отлично умеет выбирать себе жертву, и демиурги для них слишком опасная дичь.

После воплощения существует два сценария развития событий:

1. Хтоник постепенно [в течении 3 лет] сходит с ума и в итоге превращается обратно в кровожадное чудовище, лишённое разума.

2. Хтоник оказывается достаточно устойчив и сохраняет собственные разум и тело уже навсегда.

Важные особенности хтоников:

Хтоники бессмертны и обладают высоким магическим потенциалом, даже если до аннигиляции были хуманами. Врождённые физические параметры [физическая сила, выносливость, прочность, регенерация] возрастают, если были ниже по показателю [два показателя до уровня «средний», два до уровня «высокий»].

У хтоников во время превращения может полностью измениться внешность [в том числе визуальный возраст], а иногда даже пол.

У хтоников в «истинной форме» имеется ряд отличительных черт:
- черные белки глаз и одна из пяти расцветок радужки: кровавая, золотая, серебряная, изумрудная или ультрамариновая; радужки светятся;
- часто приобретают рога и костяной хвост, реже — крылья;
- от хтоников буквально «разит» их сущностью, поэтому вычислить хтоника в его истиной форме легко даже обычным хуманам.

У хтоников примерно через три года после аннигиляции появляется способность к метаморфизму. Они учатся скрывать свою истинную форму [в том числе ауру и отличительные черты] и делают это так искусно, что узнать их без специального оборудования или особой магии будет уже невозможно. Некоторые так и вовсе метаморфируют в противоположный истинному образ. Например, в истиной форме — это подросток лет 15, а после метаморфизма — это мужчина «глубоко за 40» с густой бородой. Важно отметить, что, если хтоник пребывает в своей истиной форме, в цивилизованном мире его никогда не спутают с какой-то другой расой.

Отношение государств к хтоникам крайне специфично. Любого хтоника можно убить и получить хорошее вознаграждение, если на нём нет особого «магического клейма», которое даёт понять окружающим, что после аннигиляции прошло более 3 лет и хтоник прошел специальную проверку «на вменяемость».

Главная проблема типичного незрелого хтоника — неуправляемость. Плохая субардинация и нежелание подчиняться. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме.⠀У более чем половины хтоников эти качества остаются до конца жизни.

Хтоники владеют одной полезной особенностью, а именно — могут брать под контроль от 2 до 20 [в зависимости от уровня магического источника] хтонов любого вида и натравливать их на других чудовищ или людей.

Хтоники редко становятся целью для хтонов, даже самый голодный хтон, скорее всего, проигнорирует хтоника. Многие хищники Аркхейма поступают подобным образом.

Хтоников очень ценят силовые структуры всех стран и международных организаций, если, например, аннигиляцию успешно пережил дархат, то власти Проциона будут упорно предлагать ему военную службу, суля всевозможные блага. Это актуально и для других развитых планет.

Контроль над хтониками [кураторство] осуществляет межпланетарная организация «Азраил», где ведут численный учёт хтоников, обучают, помогают им освоиться в обществе и найти подходящее место службы, разумеется, в Азраиле также работают и сами хтоники.

Часто хтоников используют и как разведчиков, и как вербовщиков других хтоников. Хтоники контролируют и курируют земли Климбаха, Харота и Сабаота. Разыскивают по Аркхейму себе подобных и помогают им устроиться на Климбахе. Только там на всех хтоников официальна запрещена охота. Главная цель такой политики — не упустить тот момент, когда хтоник превратится обратно в чудовище, а это происходит в 50% случаев.

Переживают нападение хтона-аннигилятора около 30% жертв. В мире насчитывается около 5 млн. «официальных» хтоников, которые работают в Азраиле. На деле же ежегодно гибнет более 2-3 тысяч хтоников.

Хтоник может слышать голос хтона в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс — реальный или «шизофренический» — остается загадкой. Одни исследователи считают, что это говорит обретший в ходе эволюции разум хтон; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.⠀
⠀⠀
На самом деле хтоны, став частью хтоника, могут эволюционировать в разумных симбионтов. Такие хтоны имеют черты коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает и умеет больше, чем сам хтоник. Также хтоны-симбионты знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол симбионты придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других хтоников, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного Климбаха. В среде хтоников оговаривают, что когда хтон выдает чью-то тайну, то остальные «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако хтон, особенно в первые годы жизни, способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого хтоника], обучать магическим техникам средней сложности.
⠀⠀
» Крайне редко, в одном случае из 100 тысяч, личность хтоника деформируется или разрушается [по разным причинам / остается на усмотрение игрока] и хтон-симбионт занимает его место. Такое существо может воспользоваться информацией «коллективного разума» лишь при согласовании с соигроками/GM и не ущерб логики. Процесс «подключения» неприятен и получается успешно крайне редко, при злоупотреблении симбионта всё также ждет печальный итог — «выжженный» разум.

№5. АНОМАЛИЯ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

Редкий и опасный вид аномалий, возникший в 3000 году. Аномалии такого рода смертельно опасны для жертв и безвредны для реального мира в целом, из-за чего активно решать проблему частные корпорации и госсектор отказываются. Жертва аномалии попадает в одну из мультивселенных Аркхейма [по аналогии с мультивселенной Хью Эверетта].

Стоит отметить, Вселенная — одна, но существует неограниченное количество слоёв-реальностей с различными событиями. Они никак не зависят друг от друга. Наш слой реальности [реальный мир] является главным. Объект из одной реальности не способен перейти в другой.

Жертва попадает в одну из версий Аркхейма и вынуждена выживать там до момента возвращения. Когда именно это произойдет – неизвестно [на усмотрение игрока]. Если жертве удалось выжить, она возвращается в реальный мир. При этом в реальном мире проходит, как правило, от более 2 до 60 дней.

Повлиять на мультивселенную извне невозможно, однако у специализированных организаций есть возможность при помощи протомагии отправить за пропавшим группу поиска и вытащить бедолагу обратно. Подобная услуга стоит баснословно много и позволить её себе могут немногие.

Жертва чувствует нереальность мира, но чем дольше находится там, тем реальнее мир становится для жертвы. В мире никогда не находится «двойника» жертвы, то есть попав в мультивселенную, вы не сможете отыскать там второго себя.

Мультивселенные бывают разные, жертву может забросить в точную копию мира, а может и в непредсказуемую вариацию [например, постапокалиптический Аркхейм] или в далёкое прошлое. Мир, его особенности и все прочие элементы остаются на вашей фантазии.

Одни жертвы отмечали, что мультивселенная будто помогала им выживать и развиваться, а другие уверяли, что все живое жаждало их смерти.

Как правило, если жертва выживает и возвращается в реальный мир, то она возвращается в свое прежнее тело. К примеру, если хуман попал во временную аномалию в возрасте 18 лет, пробыл там до 50 лет, а после вернулся обратно, то он окажется в теле 18-ти летнего.

Знания и навыки, полученные в мультивселенной, никуда не исчезают, научившись чему-то в иной реальности, персонаж будет уметь это в реальном мире.

№6. БЕССМЕРТИЕ

Изначально бессмертием была наделена лишь одна раса — демиурги, однако, бессмертие не означает невозможность смерти. В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть окончательной смертью.

Представитель любой расы может стать бессмертным. Чтобы приобрести условное бессмертие, существо должно развить свой энергетический источник. Возраст существ с магическим резервом VII уровня замирает на 500-600 лет, а VIII становятся бессмертными.

В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков также встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и олицетворяют собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего, и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб, вернуться к жизни нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например, фениксы, но это перерождение довольно субъективно: каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз [в зависимости от УМИ], а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится.

Во вселенной не существует магии воскрешения. При помощи магической силы можно реанимировать умершего, если сохранена большая часть тела и с момента смерти прошло не более 60 минут.

Бессмертие или больший жизненный цикл можно получить при помощи особых артефактов:  эпических [продляют жизнь до 1500 лет] или легендарных [даруют бессмертие, но легендарный артефакт необходимо купить в «магазине прокачки», тогда свойство «бессмертие» будет указываться только в биографии персонажа, оно будет идти дополнительно к уже имеющимся четырем боевым свойствам]. Но подобные артефакты стоят баснословно дорого и не всегда работают так, как задумано. Статистика несчастных случаев неутешительна. Артефактор высочайшего уровня связывает артефакт и его хозяина, если артефакт уничтожен – хозяин обычно погибает. Наличие такого артефакта указывается в биографии, и боевыми такие артефакты являться не могут.

№7. ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА

Валюта Аркхейма названа по главному светилу — архей, и расы практически не используют наличный расчет в развитых городах, только банковские переводы. В диких местах и городах, которые не контролируются государствами, могут быть самые разные варианты валют, но обычно предпочитают бартерный обмен и мифриловые монеты. Для упрощения системы мы будем приравнивать 1 архей к 1 рублю, цены на товары примерно такие же, как на Земле.

№8. ЗАКОНЫ И РАБСТВО

Официально рабство в Аркхейме незаконно. При этом имеют место быть общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы для обеспечения контроля законодательства. Алькор, Лирея, Процион и Циркон формально приняли разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входит уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав. Но высшую юридическую силу имеют местные законы самих государств, которые сходятся лишь в одном — рабство незаконно. Правда, только на бумаге.

В реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Аркхейма, с точки зрения соблюдаемости, хуже в несколько раз, чем на нашей родной планете. Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира, сложные культурные и политические ценности, специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же многие влиятельные лица прекрасно обходят закон. Множество преступлений можно списать на монстров, аномалию, хтонов или просто подкупить судью.

В Аркхейме крайне мало государственных тюрем. Преступников обычно или передают на Процион, или отправляют добывать редкие ресурсы в опасные регионы. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Рабство «цветет пышным цветом».

Стоит добавить, что никто не станет заявлять о наличии у себя в замке/поместье/жилище рабов, скорее, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда время от времени Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных.

№9. ОБРАЗОВАНИЕ И ЯЗЫК

В Аркхейме один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все лицензированные школы. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие значительно расширяют и углубляют его, оказывая платные услуги. Стандарт укладывается в 11 лет обучения. Аркхеймцы изучают [помимо привычных десциплин] исторических личностей [известных демиургов, генералов Хтонической войны, архимагов и т.п.], расовое разнообразие [знакомят с отпечатками аур большинства известных миру рас, с их внешними особенностями и менталитетом], планетарное строение, флору и фауну, язык, хтонов, теоретическую и/или практическую магию, артефакты. Завершается первая ступень единым экзаменом [ЕЭ] – сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, по рабочей профессии или в сферу обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в профильных учебных заведениях, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет, в зависимости от специфики.

Язык, имеющий статус международного, всего один: аркхеймский [более популярное название — архейский]. На архейском ведут официальные мероприятия. Архейский язык прост в изучении, кроме того, им можно овладеть на минимальном уровне [при помощи магии] за пару минут. Существуют расовые языковые группы и древние языки. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и прочих.

№10. НУКЛЕУМЫ

Нуклеум / нуклеус — существо, что было заражено зерном дархата, но «подавило» его, сделав частью своего организма и обретя дополнительный источник магической энергии.
⠀⠀
Дархат, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве дархата. Заражая, чудовище рассчитывает, что его зерно создаст новую жизнь, тут действуют лишь законы природы. Дархат обычно выбирает среднюю по уровню магии жертву: от IV до VI. Сильную особь зерно попросту не «подавит», а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более конкурентоспособным.
⠀⠀
Дархат помещает зерно в грудь [реже живот] жертвы, как правило, с помощью специального органа — энергетического протока. Крайне редко дархаты используют для этого физиологические отверстия. После заражения монстр делится своей магической энергией, чтобы залечить раны зараженного. Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, начинается физиологическая борьба с зерном [от 60 минут до 30 суток], сам процесс борьбы индивидуален. Особь борется не только физически, но и магически. При этом устанавливается связь с дархатом, давшим зерно.
⠀⠀
Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. Частенько воины и сотрудники силовых структур целенаправленно стремятся обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у разумного дархата. Желающие ищут эволюционировавшего [человекоподобного] дархата/его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специализированной гильдии дархатов, где те могут передать [продать] зерно с помощью магической печати или технологии в научном центре.
⠀⠀
Организм трансформирует чужую ДНК, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.
⠀⠀
Связь дархата и нуклеума
После подавления зерна между дархатом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень крепкой, так и довольно слабой. При желании дархат способен ее разорвать. Как правило, служащие на государство, обязаны убить дикого дархата, дабы обезопасить себя от такой связи. Если это невозможно, то ее можно заблокировать с помощью специальных артефаков.
⠀⠀
Связь включает четыре составляющих:
» Дархат всегда знает, где находятся его зерна (следовательно, и все «его» нуклеумы).
⠀⠀
» Если дархат разумен, то активируется способность обмена мыслями, образами и даже эмоциями.
⠀⠀
» Дархат способен ощущать в каком состоянии организм нуклеума.
⠀⠀
» Дархат может контролировать разум нуклеума, особенно, если нуклеум восприимчив подобному воздействию (контроль разума обозначает возможность внедрения приказов, которые нуклеум выполняет, сам того не осознавая).

№11. ОРДЕНА И ПОСЛЕДОВАТЕЛИ ДЕМИУРГОВ

Орден демиурга — это особый вид «межпланетарной корпорации», членами которой являются последователи одного конкретного демиурга. У каждого божества только один Орден, который может иметь множество филиалов по всему Аркхейму. Для демиурга орден является одновременно и источником магической энергии, и средством для достижения своих интересов.

После того, как демиурги были вынуждены постоянно делиться силой с Аркхеймом [часто не по своей воле, т.к. мир сам вытягивает силы из богов], они начали активно заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, демиург сохраняет своё могущество.

Ордена, как правило, имеют специализации. Они зависят от олицетворений демиурга. Например, демиург со специализацией «терроформирование» склонен к рудодобывающей промышленности, планетологии, земледелию, а демиург с олицетворением «удовольствия» часто открывает рестораны, бары, публичные дома. У каждого демиурга пять олицетворений, а потому границы интересов Орденов крайне широки.

Последователь при вступлении в Орден «подключается» [силами самого демиурга или магистров] к общему источнику [резерву] энергии, во время чего магический потенциал может увеличиться до среднего уровня [но не более]. На теле появляется магическая связующая печать — символ привязки. У каждого демиурга печать индивидуальна. Через магическую связующую печать объединены силы орденцев, энергия демиурга и сам источник. При этом управлять источником Демиург может только опосредовано, — определяя «толщину магической пуповины», связывающей каждого конкретного последователя с резервом. От её толщины зависит скорость восстановления личного магического источника последователя при активации связующей печати [отыгрывается по согласованию с соигроком и ГМ]. Проще говоря, в случае крайней нужды, можно восполнять свой магический источник от источника Ордена, однако делать это часто не получится, так как подобной растрате противится сам резерв Ордена, это заложено в него природой. Ведь последователей могут быть миллионы, и если каждый начнёт тянуть силы, то источник опустеет, а это для него противоестественное состояние. Охотно и без проблем резерв делится силой только с Аркхеймом.

Магистр ордена — это доверенное лицо демиурга, сама должность может звучать иначе, но суть не меняется. Магистры набирают последователей и связывают их с магическим резервом ордена, они же занимаются многими управленческими делами в Ордене, координируют работу всех структур и филиалов.

Одновременно можно быть «привязанным» только к одному Ордену, поэтому, если последователь меняет Орден, то старая привязка автоматически исчезает во время новой. Отлучать от Ордена могут как магистры, так и сам демиург. Отлучённый от Ордена может не иметь меток, а может получить печать ренегата, которую будут чувствовать все демиурги и последователи. Печать ренегата исчезает также при вступлении в Орден.

За особые заслуги последователю могут подарить артефакт из хранилища или демиург может воплотить новое оружие [сотворённое божественной силой] по своему усмотрению.

Правило приобретения артефакта: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде [можно, как флешбэк]. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между демиургом [зарегистрированным в списке принятых, и Вашим персонажем].

У последователя может появиться Альтер-эго [на усмотрение игрока], и если оно появилось, то не исчезнет даже при отлучении. Альтер-эго — это особая сущность [отдельная личность], природа которой точно неизвестна, считается, что она возникает также благодаря божественной силе. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос последователь может слышать у себя в голове. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому, в какой-то степени, владеют огромными знаниями, однако делятся ими неохотно.

Численность последователей [привязанных к резерву Ордена] зависит от уровня магического источника демиурга:
до V уровня ≈ 500 тысяч;
VI уровень ≈ 4 миллиона;
VII уровень ≈ 8 миллионов;
VIII уровень ≈ 16 миллионов.

№12. ПЛАНЕТОИДЫ

Любая могущественная организация может обосноваться на планетоиде Аркхейма, которых в мире сотни миллионов. Большая часть планетоидов расположена в астероидно-планетоидом поясе и чтобы сделать планетоид комфортным для жизни его, как правило, необходимо вывести в «жилой» сектор космоса подле Архея.

Стоит отметить, что поддержание биосферы [пригодных условий для жизни] на планетоидах возможно только искусственным способом [при помощи науки или магии], а потому позволить себе содержать и обслуживать планетоид могут только крайне богатые и могущественные организации.

Максимальный размер планетоидов, используемыых для терроформирования, не больше луны.

№13. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ПАРАДОКС

Пространственный парадокс — известный ещё с начала времен феномен, до сути и причин которого не смогли докопаться ученые. Это хаотично возникшая телепортирующая аномалия. Телепортация может «перекинуть» живое существо в любую точку на поверхности обитаемых планет и планетоидов.

Пространственный парадокс не «работает» там, где работает удерживающая магия или артефакты, уберегающие зону от данного вида аномалий. Пространственный парадокс не распространяется на места содержания заключенных все из-за тех же специализированных артефактов. Если на существе или объекте используют удерживающую магию, то пространственный парадокс так же не будет работать.

В больницах можно приобрести магический «иммунитет», но обновлять его приходится не реже чем раз в 5 лет и процедура дорогая. Около 60% жителей Аркхейма не подвергались воздействию парадокса.

Реальная игровая необходимость: пространственный парадокс используется для быстрого и обоснованного вывода или ввода персонажа в эпизод. Персонаж может внезапно исчезнуть/появиться и этому никто не удивится, так как есть логичное объяснение.

№14. ДРУГИЕ МИРЫ

Миром называется планета [или комплекс планет], обладающий относительной автономией. Вселенная состоит из бесчисленного количества миров, населённых самыми разными существами. Одни миры очень похожи на Аркхейм, другие несколько от него отличаются, но в целом, концепция миров не имеет кардинальных отличий. Во вселенной не может быть мира или расы, занимающих главенствующее положение над другими мирами. Например, верховного Бога, создавшего вселенную, управляющего душами/всем живым и т.п.

Все миры различаются по степени «жизненного потенциала»,
который является показателем «могущества мира»

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Самый распространённый вид миров во вселенной, состоящий максимум из 2 планет, не обладает способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Рождаются быстро и быстро умирают. Цикл жизни, как правило, равен двум-пяти миллиардам лет. Существованию подобных миров угрожают не только другие миры, но космические катаклизмы: астероиды, черные дыры и т.п. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, либо маги «ниже среднего» уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается мизерное количество [менее 500], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются нечасто, состоят максимум из 3 планет. Обладают средней способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, маги среднего и ниже среднего уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается малое количество [менее 0,5% от числа всех обитателей мира], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — ВЫСОКИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются редко, к такому типу миров относится Аркхейм. Состоят максимум из 9 планет и нескольких тысяч жизнепригодных планетоидов. Обладают высокой способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Существованию подобных миров угрожают другие миры такого же ранга, либо большо́е количество миров поменьше. Сильные маги рождаются часто. Магический фон Аркхейма не встречается в других [даже похожих] мирах и значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в любом другом мире в десятки раз больше разрушений и бед.

№15. БОЛЕЗНИ
№16. РЕЛИГИИ

Для жителей Аркхейма магия является привычной и обыденной, поэтому к религии магия не имеет никакого отношения. Бога Творца Вселенной никто и никогда не видел, говоря о нем, часто имеют ввиду некие необъяснимые силы.

Атеизм. Последователи атеистических направлений отвергают наличие Высшего разума, создавшего мир. Считают, что Аркхейм был создан силами космоса, только благодаря основополагающим космическим законам возникли планеты и расы. Демиурги, по их мнению, такая же раса, как и остальные, выделившаяся лишь первенством своего возникновения. По мнению атеистов, любая раса, возникшая вместо демиургов из энергии Архея и обладающая их магическим потенциалом, могла бы иметь похожие возможности.

Религиозных течений и школ бесконечно много, но все они полагают, что существует некий высший разум — Творец [Бог].
Архизм. Архисты верят, что Творец воплощён в звездах и один из его Аватаров — Архей. Именно он оценивает поступки своих детей, уничтожает неугодных, дарует спасение и силу. Данная религия бережно относится к природе. Обряды проходят только под лучами Архея. Храмы располагаются почти во всех городах — это потрясающие сооружения с великолепной архитектурой.

Архисты считают, что Творец дал всем выбор: делать добро или делать зло. В случае со злом считается, что после смерти душа будет испытывать долгие муки, пока вновь не переродится. Если же человек совершал преимущественно добрые поступки, то после отдыха в райских кущах он также перерождается, но с более благополучной судьбой.

Первые упоминания об архизме появились более трех тысяч лет назад. Религия популярна во всем мире. Многие из первопоследователей именуются Божьими апостолами, их иконы висят в храмах.

Калеген. Калегенисты верят, что Бог отрекся от Аркхейма, когда создал его. И лишь те, кто почитают Творца, ведут аскетичный образ жизни, соблюдают посты, в конце концов будут спасены. Помимо этого, калегенисты против взаимопомощи: они считают, что взаимопомощь — прямой грех, так как она лишает человека своей собственной судьбы. Строят свои храмы в пещерах, в обрядах калегенистов используется кровь животных.

Существуют и темные культы, где последователи приносят в жертву разумных существ, ведут тайные темные обряды и нередко промышляют некромагией. Подобные культы вне закона во многих государствах. Наиболее известен культ Чернобога [подробнее о Культе по ссылке]. Это объедение демиургов второго поколения, которые решили держаться вместе, тесня Ордена своих более успешных сородичей, а в бою, как известно, все средства хороши. Чернобоговцы промышляют шпионажем, постоянно ведут подрывную деятельность, дабы нанести урон другим Орденам демиургов, ослабить их мощь. По информации разведки прочих Орденов в Культе Чернобога состоит около 100 демиургов. Культ Чернобога мощная коалиция и с ней невозможно не считаться. Разумеется, Культ не поддерживает дружеских отношений с Орденами демиургов первого поколения, а сами боги скрывают свое членство в Культе.

Ордена демиургов стоят чуть в стороне от классической религиозной системы, хотя во все времена люди строили своим богам храмы и другие религиозные сооружения, нередко посвящая служению всю свою жизнь.

№17. ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ МАГИИ

В Аркхейме имеется много способов блокировать магический источник любых существ, но самых распространенных всего два — это дорогие особые артефакты, на владение которыми требуется специальное разрешение. Используются, как правило, военными и полицией.

Артефакты вида «Блокираторы [блокаторы] магии». Разумеется, на черном рынке можно приобрести контрабандный блокатор, но редко кто поручится в ее работоспособности. Изготавливаются специализированными компаниями и многими корпорациями по особой технологии. Имеют вид замкнутого кольца, например: обруча на голову, чокера [или ошейника], браслетов на руки / на ноги, колец на пальцы и т.д. и т.п.

Бывают различной мощности, которая зависит от ранга артефакта. Блокираторы имеют только одно свойство — блокировать магический источник носителя на 24 часа. По данной причине используются как минимум в паре, пока один артефакт «заряжается», второй работает, однако по закону Коалиции рас, на осужденном маге должно быть как минимум 4 артефакта.

Артефакт уровня «редкий» способен заблокировать магический источник до IV уровня включительно, «эпический» — до VI уровня, «легендарный» — до VII уровня. Для блокирования магического источника VIII уровня необходимо два артефакта уровня «легендарный». Блокиратор способен частично ослабить уровень магического источника, если маг несколько сильнее, чем уровень артефакта, но, как правило, подобное не используется, так как даже в случае равных по уровню, всегда есть небольшой риск, что носитель сумеет избавиться от блокиратора.

В каждом отдельном случае вероятность разрушить блокиратор может различаться [отыгрывается по согласованию с соигроком или GM], но обычно при «равных условиях» — это около 10% вероятности. Если артефакт мощнее [например, на маге VI уровня легендарный артефакт], то вероятность практически нулевая, если артефакт слабее на уровень — вероятность его уничтожить 70%. При этом каждая попытка уничтожения [атака магией по артефакту] затрачивает магическую энергию плененного [следует учитывать это во время игры, так как маг за 24 часа может использовать умение только определённое количество раз].

Артефакты вида «Волновой излучатель». Массивные артефакты большого веса на мобильной платформе, изготавливаются на Цирконе, Алькоре, Лирее и Проционе. Тщательно охраняются военными и Коалицией рас. Стоят баснословно дорого. Приобрести волновой излучатель в качестве контрабанды практически невозможно, а если получится — это фантастическая удача и «головная боль», ведь его необходимо будет скрывать, а еще есть риск получить пожизненную ссылку на рудники за подобное приобретение [предварительно согласовывается с АМС]. Способен блокировать магические источники любых существ до IX уровня включительно в радиусе 50 метров, радиус можно «растянуть», но тогда мощность блокирования стремительно падает [100 метров — VIII уровень, 200 метров — VII уровень, 400 метров VI уровень и 500 метров — от I до V уровней]. Блокирует в том числе псионические способности.

hide-autor2