Приветствую. Поскольку с техникой частично буду заниматься я, то и пост будет от меня).
Наверняка вы все заметили, что у боевой системы Аркхейма, равно как и у игромеханики и прокачке в целом, при создании было две основных цели:
1. Чтобы вся эта система была очень простой для понимания и использования,
2. Чтобы сделать хоть что-нибудь и начать играть как можно быстрее.
И если от пункта 1 отказываться никто не собирается принципиально (никаких таблиц с проверками навыков владения рапирой в условиях дождя!), то вот пункт 2 так и просит каких бы то ни было изменений. Но поскольку прежде чем отрезать, нужно семь раз отмерить, в этой теме будет небольшой и совершенно ни к чему не принуждающий опрос, по которому может высказаться каждый участник игры, будь то по всем пунктам, по какому-то одному или вообще просто сказать «меня всё устраивает и так». Ну или вообще не высказываться, дело ваше.
Итак, предложения будут такие:
1. Уменьшить количество первоначальных умений, доступных при приёмке персонажа.
Зачем: Это проявляется даже и у персонажей V-VI уровня УМИ, но в основном касается персонажей VII уровня магического источника и «техников» без магии вообще: количество навыков и школ магии, которое даётся изначально, настолько велико, что сразу берётся всё и на этом развитие персонажа останавливается. Из этого получается так, что все маги VII УМИ, в общем-то, одинаковые, умеют делать всё и вся сразу, а разве ли не в этом суть литрпг, чтобы мы вкладывали в персонажей нечто индивидуальное, своё, включая в том числе и слабости?
Как: Если эта идея будет реализована, то у всех персонажей будут сброшены все умения и возвращены все кристаллы, потраченные на их прокачку, чтобы можно было заново взять новые умения. При желании можете этим воспользоваться и для того чтобы «перезагрузить» своего персонажа, но об этом тсс.
Проблема: Могут появиться несостыковки в уже отыгранном, когда персонаж владел некоей магией, но внезапно забыл про неё, но я не думаю, что это такая уж и большая проблема, ибо все персонажи динамичны)
2. Увеличить количество школ магии и умений в целом.
Зачем: Смотри пункт 1. Помимо этого, в процессе игры выяснилось, что использование тех же школ магии далеко не равномерно. Атакующая магия используется всеми, всегда, постоянно, практически без исключений, в то время как усиливающая магия используется, судя по статистике «на глаз», гораздо реже. Из-за этого атакующая магия — де-факто стандарт в практически любой «сборке», что нехорошо. То же самое можно сказать и про некоторые навыки: рукопашный бой сейчас используется в том числе и для уклонения от атак, из-за чего ценность этого навыка выше, чем, например, того же метательного оружия.
Как: Опять же, если эта идея будет принята, то будет произведён массовый сброс всех умений, но здесь уже можно будет сделать его «добровольным»: кому-то смена навыков может и не потребоваться вообще, а кому-то будет достаточно заменить одну ветку на другую. В случае, если реализовывать будем совместно с первым пунктом, то разделение умений будет не таким большим, равно как и уменьшение количества навыков на старте.
3. Ввести характеристику уровня угрозы на пару с уровнем магической энергии.
Зачем: В первую очередь для уравнивания техников с магами: прямо сейчас оценка силы персонажа, полагающегося чисто на технику/артефакты, ведётся «на глазок». Да, в игре может случиться совершенно всякое, и даже слабый персонаж может победить сильного, если найдёт какую-нибудь хитрую стратегию или тактику. Но всё же, подобное число удобно как в случае стычек между персонажами, так и для квестоводов, которым нужно просчитывать примерный уровень угрозы, с которым может справиться группа: наличие уровня здесь может помочь. В этом случае уровень угрозы будет отвечать за опыт персонажа в бою, за качество его артефактов и за то, насколько точно он кладёт свои атаки/защиты, тогда как УМИ останется в нише «насколько большой бум можно сделать одним заклинанием», ну и будет продолжать отвечать за количество кастов в день.
Как: Каждый персонаж получит свой уровень угрозы, посчитанный на основе количества покупок в магазине, отыгрыша квестов и его первоначальной анкеты. Уровни угрозы будут теми же самыми, что и УМИ: от I до VIII.
3а. Добавить к броскам кубиков к уровню развития навыка и качеству артефакта показатель уровня угрозы.
Зачем: Поскольку уровень угрозы показывает боевой опыт персонажа, большие показатели уровня угрозы могут давать прибавку к броскам, поскольку они как раз и отвечают за точность. Грубо говоря, большой уровень УМИ позволит создать большой взрыв, а большой уровень угрозы сам по себе позволит создать пусть и маленький взрыв, но ровно там, где нужно, ещё и обойдя защиту.
3б. Отвязать броски кубиков по магическим навыкам от артефактов и вместо этого использовать уровень УМИ.
Зачем: На данный момент существует объяснение, что артефакты позволяют концентрировать магическую энергию персонажа и «проводить» её, но, судя по опыту, далеко не для всех это объяснение очевидно, в то время как «плюсование» артефакта к броску напрашивается только лишь для навыков в духе холодного или огнестрельного оружия.
Проблема: При большой переделке системы кубиков старые броски будут, скорее всего, утеряны.
4. Добавить ли в анкету пункт с элитными заклинаниями, которыми владеет персонаж? Данные заклинания нужно будет покупать в магазине отдельно.
Зачем: На данный момент все персонажи могут комбинировать ветви заклинаний и использовать сложнейшие плетения, основанные на нескольких магических школах сразу, хотя особенно сложные и специализированные заклятья могут смотреться более чем подозрительно, как будто бы они придуманы автором под конкретную ситуацию, что может вызывать у соигроков недопонимание. Таким образом мы избежим ситуации, при которой у игрока будет возможность на ходу создавать особенно мощные или специализированные заклинания. Помимо этого, при помощи таких заклинаний мы сможем удлиннить развитие персонажа, добавить ему индивидуальности и сделать прокачку более интересной.
Как: Будет создана отдельная тема, в которой будет складироваться список как особенно мощных заклинаний определённой школы, так и заклинаний, которые объединяют несколько школ воедино. Помимо этого, будет возможность придумывать авторские заклинания такого рода. Каждое заклинание будет иметь основную школу (по ней будет производиться бросок), побочные школы (они будут просто требоваться в списке умений на уровне не ниже указанного), а также цену в слотах для заклинаний: логично, что более мощная волшба потребует у персонажа больше выкладываться, не правда ли?
4а. Добавить ли в анкету пункт со всеми заклинаниями?
Зачем: Максимально кардинальный метод решения проблемы с возможным придумыванием заклинаний на ходу — полностью убрать такую возможность (возможно, за редким исключением).
Как: Каждый персонаж получит в зависимости от его анкеты определённое количество заклинаний, которые он сможет вставить в свою анкету. Остальные заклинания можно будет купить в магазине как обычно.
Проблема: Сильно противоречит первоначальному замыслу о простоте системы. Вдобавок, почти однозначно потребует какого-то централизованного способа хранения заклинаний, чтобы их можно было просто выбрать из списка при приёмке и не копировать никаких монструозных кодов, а реализация этого потребует много времени.
4б. Не добавлять элитных заклинаний, но ограничить сложные заклинания из нескольких школ: они будут требовать ровно столько пунктов заклинаний, сколько использовано школ магии.
Зачем: Решение проблемы «малой кровью», пускай и при этом может по-прежнему привести к спорам, а какие школы заклинаний были вообще использованы в сложном плетении и сколько их.
5. Растянуть уровни УМИ с 8 до 10.
Зачем: На данный момент восьмой уровень УМИ удваивает количество заклинаний с 20 до 40, и 40 заклинаний — это, прямо сказать, перебор даже для самых крупных квестов. Вдобавок, таким образом можно растянуть прокачку, поскольку в Аркхейме уже есть далеко не один персонаж максимального уровня.
Как: УМИ для 6+ изменятся с 12-20-40 на 12-20-28-35-40 или даже на 12-20-25-28-30. Аналогично будут откалиброваны уровни угрозы, если будем вводить и их. Никаких действий от участников не потребуется. Услуга о повышении уровня количества заклинаний на максимальном уровне УМИ будет убрана.
6. Сместить кубики с «хорошо» на «средне».
Зачем: Прямо сейчас на результат «хорошо» отводится чуть больший диапазон вероятностей, чем на остальные, что отражает то, что персонажи знают, что делают. Однако, для того, чтобы сделать квесты более интересными, а броски персонажей чуть менее предсказуемыми, есть предложение сделать результат «средне» наиболее широким диапазоном.
Проблема: Все старые броски будут автоматически пересчитаны на новый лад.
Разумеется, реализовывать сразу всё никто не будет, поскольку это титанический объём работ. В случае, если более чем один-два пункта найдёт понимание у сообщества, изменения будут вводиться по очереди.