1. Транбэльвация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва — огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.
2. Лютэризация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, защитная магия, материя] — одна из древних, редких, сложных и закрытых магических техник, что становится доступной после операции на энергетической паутине. Добавим, женщинам подобную операцию провести в десять раз легче, чем особям мужского пола. Во время использования, энергия начинает особую цепную реакцию клеток хозяина и через 2-7 секунд физическое тело распадается на специфические частицы. У каждого существа все частицы тела, выстроившись в структуру, принимают вид «живого щита» разного визуального вида: стеклоподобный куб, водообразная сфера, металлический тетраэдр и проч. Формы, цвет, материал могут на вид быть совершенно разными — это зависит от генетики. После того, как применяющий вошел в лютэризацию, он превращается в очень мощный щит, который можно поддерживать и подпитывать изнутри. Разумеется, щит призван «окутывать» тех, кто внутри него и защищать их. Лютэризированная особь способна говорить, парить (летать с объектами внутри себя), но вернуться в исходную форуму может лишь тогда, когда кто-то внутри нее пустит специальный энергетический пучок по внутренний стенке. Еще особь возвращается в обычную форму за несколько мгновений до смерти, поэтому тот, кто использует данную способность, должен быть уверен в тех, кого защищает. Существа, находящиеся внутри защиты, способны управлять ею: перемещать, отключать «звук», т.е. способность «живого щита» говорить/кричать, усиливать своей энергией. Находясь в данной форме, использующий способность, может выдерживать массовые атаки даже более сильных врагов (на два, а то и на три уровня магической энергии и мощного технологического оружия, даже атомного). Сквозь щит появляется возможность атаковать, если лютэризированный имеет уровень магической энергии выше V — то есть те, кого защищает «живой щит», сами смогут напасть, оставаясь за стенками защиты. Следует точно осознавать, используя данную магию, что все атаки врагов, приходятся по цели и «живой щит» чувствует боль и получает урон, который будет виден после возвращения в обычную форму. Нередко, после лютэризации, от бедняги остаются одни ошметки. Поэтому данная операция, как и способность, относится к разряду запрещенных для жителей Энтероса — не изучается в школах, ВУЗ'ах, и информация о ней находится в секретных архивах, так как противоречит Всеобщий Декларации Рас. Однако это не значит, что в закрытых государственных структурах ее не используют. Те же, кто производит подобные операции на черном рынке, преследуются по закону. Ввиду данных фактов, для приобретения способности нужен логический обоснуй.
3. Трандифукция [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] – способность использовать любые металлы и любую руду/камни/землю/дерево, некоторые кристаллы для создания так называемых «резистентных клубов». Герой должен вначале создать поток частиц вокруг материала и после применить способность. Под ее действием, энергия превращает материал в настоящее плюсовое оружие (+1), то есть оно способно вредить всем без исключения расам, но, разумеется, с разной эффективностью. Выгоднее всего создавать что-то вроде кусков энергетических пород, и швырять их в противника. Куски имеют одну неприятную вещь для врага – они разъедают как кислота почти все, чего касаются, нередко высвобождая при ударе множество осколков. Собственно, осколки бывают опаснее самой глыбы. Размер одного «клуба» в среднем, не может превышать 10 кг, создать таких клубов можно до десятка, ибо слишком долго заставлять свою энергию трандифукционировать сложно, хотя некоторые сильные существа (от VII включительно) умудрялись использовать одну штуку, но очень гигантского размера. За эпизод берется один раз. Возможна настройка таких параметров: преследование врага, оценка «своих» и «чужих», громкость атаки, видимость/невидимость атаки.
4. Заражение по Юргу фон Пауру [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.
ПЕЧАТИ
1. Синдирсония [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит второе официальное название, использующееся в «рабочей среде», а именно печать Гольфмэйра. Особая печатная структура высшего вида, предназначена для проведения сложнейших операционных вмешательств практически любого плана. Для успешного функционирования печати требуется огромное количество магической энергии, поэтому освоить ее могут либо талантливые медики, либо учащиеся соответствующих Высших учебных заведений с нужным уровнем энергии. Печать способна провести все манипуляции хирургического вида, однако для этого нужны специальные однобалльные скиллы, так как знание физиологии и строения организма никто не отменяет. Плюс печати в том, что она заменяет собой новейшее комплексное оборудование и исцеляет все раны, что получены вследствие ее вмешательства. Затрагивает все виды хирургии: абдоминальную, торакальную, урологию, нейрохирургию и прочее. Способна влиять на ДНК, устранять деструктивные мутации, однако не является целительной печатью, то есть, не годится для обычного исцеления ран, скорее, для проведения операции и уже последующего исцеления. На подготовку и формирование печати требуется в среднем от 3 минут до трех часов, в зависимости от ситуации и профессионализма врача, некоторые гении и вовсе умудрялись активировать ее за считанные секунды. Затрачивает много энергии, поэтому нередко, пусть и не всегда, приходиться использовать несколько источников: хирург и три-пять ассистентов, что делятся своей энергией. Этой печати под силу практически все, что связано с работой организмов любых рас, начиная от простых манипуляций и заканчивая устранением энергетических паразитов и исцелением даже самых сложных болезней. После формирования создает 3D-структуру и «растет» вертикально, больной находится в ее основном поле, как бы парящий в воздухе и полностью обездвиженный, главный хирург проводит вмешательство «передвигая» составные части печати (знаки, руны, символы) — это и есть операция с помощью Синдирсонии. Один раз за эпизод.
2. Файндульирья [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит два официальных названия, использующихся в «рабочей среде», а именно печать Броушена или просто реанимационная печать. Используется для реанимации существ, проще говоря, тех, кто погиб не более десяти минут назад. Одна из так называемых, «скоростных печатей»: возникает мгновенно, действует в ту же секунду и тратит огромное количество магической энергии создающего. Печать возвращает к жизни лишь в том случае, если цело не менее 38% тела объекта, восстанавливая его полностью и реанимируя. Однако первые сутки, как правило, объект печати будет лишен магической силы совершенно, и лишь на четвертые сутки она потихоньку начнет возвращаться. Встречались случаи, когда сила возвращалась сразу же. После реанимации от 2 до 10 минут объект находится в искусственной коме, что вызывает Файндульирья, скорость же полного восстановления зависит от многих факторов: сил объекта и создавшего печать, генетики объекта, тяжести повреждений и многого другого. Внешне очень проста, в принципе, и не требует слишком глубоких знаний по теории печатей и пентаграмм, структура примитивная как лапоть: четыре энергетических больших кольца и шесть «младших» колец, образующих равновесный треугольник. Структура печати Броушена считается ее большим плюсом, однако из-за огромных энергетических растрат ее могут себе позволить либо сильные существа, либо группа магов: главный — что создает и шесть-семь ассистентов, которые делятся своей магической энергией. Реанимационную печать еще в шутку врачи называют «печатью транжирой» из-за одного неприятного факта — она использует энергии больше, чем ей в принципе нужно для своей функции, поэтому даже сильные существа, после создания Файндульирьи испытывают сильное магического опустошение. Один раз за эпизод.
3. Сиоркурсия [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — сложная энергетическая печать восстанавливающего типа. Служит для восстановления энергетического резерва, притом, действует следующим образом: вначале создающий печать мысленно формирует магические узлы возле тех живых организмов, которые будут источниками энергии. Источниками могут выступать любые организмы, имеющие магическую энергию любого типа, подойдет абсолютно любая энергия от абсолютно любых рас и сущностей, количество их может быть не ограничено. Но помните, что объект печати — донор — не вместит в себя больше энергии, чем предусмотрено его резервом, если вовремя не прекратить энергетическую передачу, бедняга попросту потеряет сознание на несколько часов и автоматически «отключится» от Сиоркурсии. Формируется от 2 до 10 секунд, сразу начинает перекачку магической энергии с предварительной фильтрацией и «подгонкой» энергии под расу, проще говоря, осуществляя магическое восстановление любых рас и сущностей. Лучше всего работает в неспешном темпе, чем сильнее объект — тем дольше восстановление, ее выгодно использовать для помощи не очень могущественным героям, или минимальному восстановлению энергии у сильных, чтобы помочь их собственной энергетической паутине. Если существо с V уровнем магической энергии печать может восстановить за 1-3 минуты, то существу с X уровнем придется ждать около часа. Следует отметить, что имеющие 11 уровень хилерства и выше, могут ускорить восстановление в сотни раз, тогда передача энергии происходит практически мгновенно, но сопровождается жуткой болью. Создающий печать должен следить за количеством энергии, чтобы не случилось «перезарядки» объекта печати, т.е. донора, и одновременно не произошло полное опустошение реципиента — это чревато последствиями. Используется максимум раз за эпизод, требуется, как минимум, два существа: донор и реципиент. Донор и реципиент могут выступать создающими печать.
4. Сафилия-Куртьер [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — целительная печать, очень мощная и способная исцелять разом до десятка объектов, обладает способностью к синергии, то есть может отлично лечить, тратя умеренно магических сил создающего, при этом имеется функция «подключения» нескольких объектов-источников, сила которых будет аккумулироваться в печати. Создается достаточно быстро, за 1-2 секунды, исцеляет в зависимости от сложности ран и ситуации, в среднем нужно от 5 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации, не способна справиться со смертельными ранами и энергетическими болезнями, но может неплохо подлатать физическое тело. Структура сложная, но не настолько, чтобы вызвать особые проблемы — имеет комплексную атомную структуру, образующую внутри печати особый фон магической энергии. Максимальный диаметр 100 метров, следовательно, все объекты, которых нужно исцелить, должны находиться в радиусе ее действия. За эпизод можно использовать один раз. Имеет красивый внешний облик: яркая светящаяся блямба, словно кусочек космоса, многие, кто видел ее формирование, говорят, что Сафилия прекрасно пахнет — каждый ощущает разный запах и зависит он, видимо, от вкусов.
5. Джансуфэя [Энергетическая магия выше 10 уровня, ослабляющая, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется один раз за эпизод.
6. Сиокарма [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] — еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. За эпизод призвать Сиокарму можно один раз, она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.
7. Трастера [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати» и «научные исследования», I | I] — одна из самых сложных печатей в Энтеросе, носит второе название печати Йорганна-Филдмана, которые, собственно, и разработали ее несколько сотен тысяч лет назад. За это время печать претерпела множество изменений, однако так и осталась одним из самых мощных исследовательских механизмов магических рас. Печать проецируют на объекте, который требуется исследовать: живом или неживом организме, магии и прочем и Трастера буквально методом дедукции (раскладывает объект по частям) исследует цель. Информацию можно получить любую: опасен ли для какой-то расы, или конкретного существа объект; какова его природа (раса, сущность); специфика строения, — Трастера может изучить практически все, но зависит от силы создающего — чем ее больше, тем больше информации. Функционирует достаточно просто: проецируется на объекте и создает вокруг него информационное поле, создающий печать начинает «раскладку» информации, чем глубже происходит «погружение» в тайны объекта, тем большее поле создает Трастера. Стоит отметить, что она не работает с кибернетическими данными и компьютерами, то есть, бесполезно с ее помощью взламывать базу данных. Если используется вне боевого взаимодействия, то успех формирования, который, к слову, занимает 5 секунд, зависит от обычного броска кубика по официальной боевой системе, если исследовать надо более сильного врага или Мастер указал, что печать по официальной системе не сработает, правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. Использовать можно два раза за эпизод.
8. Печать Альфрэда Сиорбуса или печать «замирания частиц» [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VII, защитная магия] — сложная магия защитного типа, затрачивает много магической энергии использующего, но эффективна в сложных боевых операциях. Печать имеет неопределенную визуальную форму, что-то вроде сюрреалистического преломления света и цвета в воздухе, обычно может иметь размер от 1-го до 200 метров. Главная ее цель — сохранить объекты или предметы в том виде, в каком они попали. Проецируется мгновенно и окутывает предмет/живой объект, сохраняя его на той стадии, в которой он находился за секунду назад. Самый яркий пример: на жертве враг применил Заражение, если жертву поместить в замирающую печать, она может пробыть там долгое время, оставаясь в исходном виде. В печати замирает практически все: магия, физические процессы, даже смерть. Обычно ее используют врачи особого класса в отношении первых лиц Доминионов, если те тяжело больны и их требуется переместить в какое-то конкретное место. Эффективна во время боя, если важное существо ранено и ему требуется срочная помощь, но нужных медиков поблизости нет. Способна «хранить» объекты от 2 секунд до 10 лет, интересно то, если, например, спроецировать печать на каком-либо взрыве (магическом или ином другом), то взрыв тоже «замрет», сколько он будет в таком состоянии, зависит от его силы и многих других факторов, это правило работает и в отношении любых других магических техник. Печать имеет встроенные настройки: видимость/невидимость, перемещение, так как способна затрагивать большие территории, есть настройка «цель» и «прочие объекты», последние свободно могут передвигаться в ее поле. Используется один раз за эпизод.
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.
Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.
Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.
Озитум [Энергетическая магия - защитная и материя, печати, V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.
Моветур [Энергетическая магия, печати, VI] - помогает персонажу развить невероятно большую скорость. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, проецируется под ногами в виде энергетического круга и на нем происходит сверхбыстрый полет, альтернатива телепортации. Если персонажу требуется переместиться между планетами печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели, но в этом случае печать может расходовать много энергии и действует до тех пор пока персонаж не пребудет на месте или у него не истощаться магические силы. Скорость перемещения в космосе равна скорости света. Можно использовать один раз за эпизод.
Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от ранга силы (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V ранга) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.
Санитэйтум [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.
Тэхис’скрэм или око разности[/abbr] [Ментальная магия - атакующая, с 10 баллов на умении, пентаграммы, V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V ранге силы – 2, VI – 5, VII – 20. Проще говоря, маги VII ранга могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.
Форс-драйв [Ментальная магия, IV] – способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие/ход на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.]
Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.
Костянник [Некромагия - управление мертвыми, II] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.