Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»

Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5022 по 5025 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » Блог забывчивого админа


Блог забывчивого админа

Сообщений 1 страница 31 из 31

1

[html]   <div class="bestpost">
<span>Лучший пост от <a href="https://arhi.rusff.me/profile.php?id=174">Джеки Магнуса</a></span>
<a href="https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1275#p222118" title="Зарево"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/46799.png"></a>
<div>В мрачном полупустом коридоре зловеще мерцал свет. В тиснении тусклых огней стоял молодой юноша. Одет он был в простецкий бежево-серый бомбер, на мертвенно-бледном лице красовались крупные очки в круглой оправе, неспособные сокрыть...</div>
</div>

   <div class="bestpost">
<span>Лучший пост от <a href="https://arhi.rusff.me/profile.php?id=4">Кайла Розенкранца</a></span>
<a href="https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=866#p225905" title="Не искал, но зачем-то нашёл"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/97779.jpg"></a>
<div>Они успели добежать до кабинета Кая, он захлопнул дверь перед носом секретаря, рухнул в кресло, стоящей особняком мебельной группы и ярко заливисто расхохотался. Нет, ну правда, демиурга Удачи, нервно теребящего зайца и лепечущего «прастити» он никак...</div>
</div>

        <div class="bestpost">
<span>Лучший пост от <a href="https://arhi.rusff.me/profile.php?id=376">Идалии</a></span>
<a href="https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1237#p220402" title="Вор в саду"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/90670.jpg"></a>
<div>Идалия следила за битвой, не отрывая взгляда от сражающихся. Вирокс по сравнению с князем выглядел грациозным танцором, изящество и отточенность его движений резко контрастировали с неуклюжими выпадами Арлена. Химера знал, что делает, в отличие от князя...</div>
</div>

      <div class="bestpost">
<span>Лучший пост от <a href="https://arhi.rusff.me/profile.php?id=316">Кохаку Тамайси</a></span>
<a href="https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1128#p229106" title="Many dreams have been brought to your doorstep"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/49720.jpg"></a>
<div>Реакция тела Розалии говорила намного больше, чем любые слова, что она могла бы сказать. Наблюдать за ней, было величайшим удовольствием, которое было...сложно повторить. Ей бы хотелось провести намного больше времени с ней, но перед двумя девушками, были совершенно разные задачи...</div>
</div>

      <div class="bestpost">
<span>Лучший пост от <a href="https://arhi.rusff.me/profile.php?id=246">Вирокса</a></span>
<a href="https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1313#p228834" title="Plot? What plot?"><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/88363.jpg"></a>
<div>А смущению Вирокса, пожалуй, скорее даже, смятению, действительно было от чего взяться. Он-то шутил, хотя, как часто делал — по краю, а вот эльф растерялся, и между всеми этими "да", "нет", "наверное", "нет, наверное" и "не знаю" завяз и химера. Он совершенно искренне тянулся к эльфу и давно с тем смирился, но ровно настолько же ясно понимал...</div>
</div>[/html]

0

2

КАНОНИЧНЫЕ РАСЫ
1. Дмитрий Логинов — уровень магического источника I — хуман, военнослужащий Циркона, командир отряда армейского спецназа.

3. Сала-Аль-Дикель — уровень магического источника VIII — эскадрон, основатель касты «Трибунал».

5. Элира Нокс — уровень магического источника IV — химера, послушница Ордена демиурга Миролюбия «Lumea divina».
6. Амарантос — уровень магического источника VI — сильфида, владелица ювелирной мастерской «Сильверелла», инвестор, путешественница.
7. Оллз — уровень магического источника VI — эльф, находящийся на побегушках у «Синовар и Ко».
8. Анейра — уровень магического источника VI — ледяной феникс, библиотекарь Академии наук на Лирее, а также преподает мифы народов Аркхейма.

11. Леж Гоцц — уровень магического источника V — гомункул, фармацевт, живет на планете Циркон в городе Небула.
12. Роан Атеран — уровень магического источника VI — вампир, искательница приключений, наемница, воровка из Проциона.
13. Эль — уровень магического источника I — легендарный артефакт, странствующий робот.

15. Иезекииль — уровень магического источника VI — дракон, владелец артефакторной «Чудо серебра», учёный, исследователь магии.

21. Неривирьерра — уровень магического источника VIильтенора, журналист, авантюристка, аристократка.
22. Кузьмир — уровень магического источника I — гном, лейтенант службы спасения Коалиции Рас.

25. Кира Ёшикаге — уровень магического источника VI — дракон, последователь Демиурга порядка.

27. Айрис — уровень магического источника V — хуман-хтоник, военный специалист на службе Азраила.

29. Гимли — уровень магического источника VI — оптим, наемница, оказывает услуги в выведении сильных животных.
30. Рой Иденмарк — уровень магического источника I — хуман (модифицированный), генеральный директор корпорации Экзотек, учёный, инженер, инвестор.
31. Адлэр — уровень магического источника VI — дракон, занимается исследованием и оценкой жил и залежей полезных ископаемых.
32. Вирокс — уровень магического источника VII — химера, эмиссар-ликвидатор Дискордиума.

34. Оэоуа Юяи — уровень магического источника VI — «панацея» – измененный человек.
35. Шантитус — уровень магического источника VIильтенор-хтоник, Боевик Темного Легиона Культа Чернобога, Налетчик и Контрабандист.
36. Хьюго Иденмарк — уровень магического источника I — хуман (модифицированный), командующий подразделением «Молот» корпорации Экзотек.
37. Питер Иденмарк — уровень магического источника I — хуман (модифицированный), Гендиректор сети тайных лабораторий ЭкзоТэка «Химера», ученный, хирург, меценат.

39. Морган Блэкхенд — уровень магического источника V — модифицированный человек, вольный наемник, работа на дархатские корпорации.

41. Кийтал Кастро-Бриен — уровень магического источника VII — темный эльф-хтоник, археолог, сертифицированный артефактор, охотник за древностями, инвестор.

44. Ашере — уровень магического источника IV — неко, (модифицированный), оперативник спец.подразделения «Молот» корпорации ЭкзоТек.
45. Гримм — уровень магического источника V — гном, потомственный кузнец.
46. Чихэру Тамайси — уровень магического источника VI — тигран, тысячный оммёдзи клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».
47. Кохаку Тамайси — уровень магического источника I — тигран, воин клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».

49. Ховерлорд — уровень магического источника I — эльф, нетраннер, ЛЕДоруб, специалист подразделения «Молот» корпорации Экзотек.

51. Шейлина — уровень магического источника VI — дракон, контрабандист, наркодилер.
52. Иерохим Злат — уровень магического источника IV — хуман-нумизмат-предприниматель.

54. Анхель Эстер — уровень магического источника VI — дракон, режиссер, владелец модельного агентства «Angel's Secret» и сети эксклюзивных заведений «Palace of Angels».
55. Элизабет Иденмарк — уровень магического источника I — модифицированный хуман, PR-менеджер, маркетолог и просто «ведьма».
56. Серин Иденмарк — уровень магического источника I — модифицированный хуман, ведущий научный сотрудник сети лабораторий «Химера» корпорации Экзотек.
57. Доктор Эбенейзер — уровень магического источника I — модифицированный хуман, доктор техномагии и псионики, изобретатель.
58. Лимилин — уровень магического источника I — ка'ард-артефакт, последователь демиурга Упорядоченности.
59. Двалин — уровень магического источника VI — гном, охотник на чудовищ, инженер-механик, последователь демиурга Упорядоченности.
60. Йозеф — уровень магического источника I — хуман, бюрократ, алхимик.
60. Ойген Нойманн — уровень магического источника IV — гном, охотник на чудовищ, пилот боевого меха, мастер на все руки.

0

3

Некроманты — это редкий тип/вид/подкласс/каста(выберите нужное) магов, чей талант заключается в мастерстве некромантии высшего уровня. Оценивается, что это примерно 10-15% от общего числа магов, потому что освоить некромантию высшего уровня(гранд-мастер) крайне сложно. Они владеют искусством создания могущественных Личей(Высшая нежить VI-VIII УМИ) и усовершенствованной нежити(Вурдалаки, Поганищи, Рыцари смерти, Чернокнижники), которая может переродиться по правилам искусственной жизни и обрести разум(но это не будет магией воскрешения). Новое существо является сходным с живыми артефактами или гомункулами: то есть подчиняется создателю и срок жизни зависит от качества материалов.

♰Школьные предметы не включают теорию и практику некромантии высшего уровня, и к этому типу магии нужен: Индивидуальное обучение у мастера-некроманта высшего уровня, экспериментальные исследования, врожденный талант, мутация, переживание клинической смерти или стать хтоником для того, чтобы развить его в себе. Письменных и устных источников на эту тему не так много, литературу об этом таланте обычно изучают неофициально за пределами академической образовательной системы(запретные нелегальные подпольные сборища с запрещённой литературой).

♰Некроманты высшего уровня(гранд-мастера), обладают возможностью продлевать свою жизнь через вытягивание жизненных сил у других живых существ(не обязательно разумных). Однако, из-за этого они подвергаются реальной дискриминации и гонениям в многих сообществах магов, поскольку эта способность пугает их соотечественников. Жертва для вытягивания жизненных сил должна быть слабее некроманта(но не все гранд-мастера используют эту способность). В любом случае, даже если они этого не делают, эта тень опускается на всех некромантов.

♰Из-за редкости данного таланта и отсутствия официальной поддержки со стороны мастеров магии, некроманты высшего уровня часто оставались в тени и переживали свою жизнь в одиночестве. В то же время, некоторые из них становились известными тем, что занимались созданием слуг исключительной силы и интеллекта для богатых слоев общества. Тем не менее, гранд-мастера некромантии всегда подвергались дискриминации и опасались быть отвергнутыми другими магами или населением вообще. Вытягивание жизненных сил других живых существ может вызывать моральное осуждение и страх в обществе, даже если это делается только для продления жизни самого некроманта.

♰Также стоит упомянуть, что гранд-мастера некромантии могут иногда использовать свои способности для более общественной пользы, например, создания искусственных организмов для медицинских целей или работы в научных лабораториях, изучающих возможности и ограничения жизни после смерти.

♰В целом, некромантия высшего уровня является очень специфическим и сложным талантом, который может привести как к честному сотрудничеству и помощи в различных областях, так и к изоляции и дискриминации. Тем не менее, её редкость и потенциальные возможности вызывают интерес со стороны многих магов и ученых, и она продолжает оставаться одним из самых необычных и загадочных аспектов магической практики.

---

В Аркхейме некромантия хоть и является мировоззренчески-нейтральным видом магии, однако репутация её, как магического искусства, является довольно низкой. Благодаря способности некромагов высшего уровня продлевать свою жизнь за счёт жизней других, более слабых, существ, некроманты зачастую подвергаются дискриминации и гонениям. И как следствие, этот магический навык совсем не находится в числе самых распространённых – лишь 10-15% магов владеет им, и, соответственно, овладеть им на высшем уровне очень сложно за недостатком учителей. К тому же, некромантия не является школьным предметом. В основном, начинают изучать её либо из-за врождённой предрасположенности, мутации, опыта клинической смерти или из-за становления хтоником, а продолжают постигать это искусство нередко в рядах Ордена демиурга с олицетворением смертоносности. Также, это магическое искусство привлекает в свои ряды артефакторов и учёных, изучающих методы создания искусственной жизни.

Гранд-мастера некромантии способны создать крайне качественную нежить, что может переродиться и обрести разум, как артефакт или гомункул — личей. Такое «перерождение» не будет полноценным воскрешением: такая нежить может, не без помощи магии сознания и протомагии высокого уровня, обладать схожей памятью и образом мышления с погибшим существом, но подобие это будет несовершенно. Личей от прочей нежити принципиально отличает то, что их могущество зависит не от поддерживающего их мага, а от физического потенциала мёртвого тела и специально созданной под него искусственной энергетической сети, крайне дорогостоящая технология производства которой появилась лишь с 3000-х годов. Изначально, этот вид нежити был изобретён, как потенциальное оружие против Хтонического катаклизма, и личам удалось хорошо проявить свою эффективность против хтонов-мутанасов, но стоимость и сложность их производства никак не соотносилась с их эффективностью. Поэтому, позднее, личи рассматривались больше, как метод продления собственной жизни или как метод преодоления физических ограничений рас с невысоким магическим потенциалом.

0

4

Все описанные ниже характеристики являются врождёнными особенностями рас, они не привязаны к уровню магического источника и будут работать даже с I УМИ. Также все описанные показатели приблизительны и могут разниться в зависимости от особенностей персонажей.

        Физическая сила

        Низкая – возможности обычного человеческого организма, может разниться в зависимости от тренированности.

        Средняя – такие расы без особой подготовки могут соперничать со спортсменами с низкой физической силой. Генетическая предрасположенность к более прочным мышечным волокнам позволяет с относительной лёгкостью поднимать собственный вес, держать и орудовать обычным двуручным мечом одной рукой, сравнительно легко гнуть обычные металлические прутья и т.д.

        Высокая – обычно такие расы имеют развитую мускулатуру без специальных тренировок во взрослом возрасте. Ещё более крепкие и плотно упакованные мышцы позволяют без подготовки поднимать собственный вес одной рукой, сдвигать с места стокилограммовые скалы, прыгать на высоту двух своих ростов и легко гнуть обычные, не магические металлы голыми руками.

        Наивысшая – чаще всего уже в подростковые годы формируется развитый мышечный каркас, волокна столь плотные, твёрдые и прочные, что позволяют не только поднять вес в несколько раз больше собственного, но и выдирать из земли деревья с корнями, оставлять на многотонных скалах трещины от ударов, а в не магических металлах отчётливые следы кулаков и даже разрывы без вреда для своего тела.

        Регенерация

        Низкая – регенерация на уровне среднестатистического человека, порезы и ссадины заживают долго, от трёх дней до полутора недель, в зависимости от степени повреждений. Переломы, особенно сложные (с осколками костей), восстановление повреждённых внутренних органов и серьёзных ран может занимать несколько месяцев.

        Средняя – развитые механизмы свёртывания крови, активный иммунитет и немного усиленное деление стволовых клеток дают хорошее заживление ран, и ссадины и порезы заживают от одного-двух до нескольких дней. Глубокие раны и переломы меньше подвержены заражению и лучше срастаются, а ампутированные конечности у таких рас лучше приживаются и могут быть пришиты обратно с меньшими последствиями.

        Высокая – развитая иммунная система, ускоренное деление стволовых клеток и укреплённые теломеры дают крайнюю устойчивость к заражению при ранениях, шрамы остаются редко, мелкие повреждения затягиваются не более дня, а разрезанные мышцы и повреждённые внутренние органы без медицинского вмешательства могут восстановиться в течение недели. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы могут отрасти заново, однако полноценно выполнять свои функции они не будут: руки и ноги могут восстановиться кривыми, уродливыми или слабыми, а регенерировавшие органы смогут выполнять лишь часть своей функции.

        Наивысшая – способность затягивать глубокие резаные и рваные раны, регенерировать мышцы, разрывы внутренних органов и сложные переломы костей за считанные часы. Пришивать оторванные конечности расам с наивысшей регенерацией не обязательно, в зависимости от степени ампутации, оторвана ли небольшая часть тела или она полностью отсечена, конечность отрастёт заново и сможет полноценно выполнять свои функции. Регенерация может занять от двух недель до месяца и потребует от организма больших затрат питательных веществ. Это же касается и не жизненно важных внутренних органов.

        Выносливость

        Низкая – выносливость обычного человека, в зависимости от тренированности может разниться, но тяжёлый физический или умственный труд в течение трёх-четырёх часов вымотает любого из представителей таких рас, даже учёных и спортсменов.

        Средняя – расы с улучшенным метаболизмом, обычно более поджарые, реже откладывается жир и эффективней используются питательные вещества. Позволяет без особой тренированности заниматься тяжёлым физическим трудом на протяжении нескольких часов, а также заниматься умственным трудом двое суток без сна и особой усталости, что также сказывается на здоровье, однако не столь сильно, как у рас с низкой выносливостью.

        Высокая – очень эффективный метаболизм и развитая система вывода токсинов (печень, почки и их аналоги) позволяют заниматься физическим трудом на протяжении двух суток без особых проблем. Расам с высокой выносливостью реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше суток и при этом хорошо себя чувствовать, а также они устойчивы к интоксикациям и имеют сильный иммунитет, который хоть и не полностью защищает от болезней и инфекций, однако переносятся они гораздо легче.

        Наивысшая – могут несколько суток заниматься тяжёлым физическим и умственным трудом без потребности в пище. Разогнанные до пределов физиологические возможности организма делают такие расы крайне устойчивыми к любым не магическим ядам и болезням, они практически не болеют и имеют механизмы подавления боли при серьёзных ранениях и травмах. В месте ампутированной конечности в синапсы нервных и мышечных клеток выпускаются особые блокаторы, которые притупляют боль и значительно суживают сосуды в месте травмы, из-за чего широкие сосуды схлопываются и практически останавливают кровотечение.

        Прочность

        Низкая – прочность обычного землянина. Кожу легко повредить острыми и тупыми предметами даже у существа с высоким УМИ, кости могут сломаться, а суставы вывихнуться даже от небольшого падения. Высота двух ростов для такого существа уже опасна и может грозить ссадинами и переломами.

        Средняя – у рас со средней прочностью появляются укреплённые мышцы, кожа, связки и кости, что делает их значительно устойчивее к переломам, вывихам, порезам и ссадинам. Однако высота в два-три этажа всё ещё может причинить значительные увечья, а острые и тупые предметы хоть и сложнее, но всё ещё могут навредить расам со средней прочностью.

        Высокая – укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов, а также падений с высоты двух-трёх этажей. Также у таких рас уплотнённые мембраны, стенки органов и сосудов, из-за чего им намного сложнее пустить кровь.

        Наивысшая – существа с такой прочностью могут безвредно упасть с четвёртого этажа, отделавшись ссадинами, в самом скверном случае вывихом, их кожу и плоть крайне сложно повредить острыми, колющими и тупыми предметами, и даже редкими артефактами. Пули не артефакторного огнестрела практически не пробивают их кожу, в основном оставляют большие синяки. Также такие расы крайне устойчивы к переломам.

0

5

АВТОРСКИЕ И ИНЫЕ РАСЫ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

1. Сала-Аль-Дикель — уровень магического источника VIII — эскадрон, основатель касты «Трибунал».
2. Элира Нокс — уровень магического источника IV — химера, послушница Ордена демиурга Миролюбия «Lumea divina».
3. Леж Гоцц — уровень магического источника V — гомункул, фармацевт, живет на планете Циркон в городе Небула.
4. Роан Атеран — уровень магического источника VI — вампир, искательница приключений, наемница, воровка из Проциона.
5. Эль — уровень магического источника I — легендарный артефакт, странствующий робот.
6. Неривирьерра — уровень магического источника VIильтенора, журналист, авантюристка, аристократка.
7. Гимли — уровень магического источника VI — оптим, наемница, оказывает услуги в выведении сильных животных.
8. Оэоуа Юяи — уровень магического источника VI — «панацея» – измененный человек.
9. Шантитус — уровень магического источника VIильтенор-хтоник, Боевик Темного Легиона Культа Чернобога, Налетчик и Контрабандист.
10. Ашере — уровень магического источника IV — неко, (модифицированный), оперативник спец.подразделения «Молот» корпорации ЭкзоТек.
11. Чихэру Тамайси — уровень магического источника VI — тигран, тысячный оммёдзи клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».
12. Кохаку Тамайси — уровень магического источника I — тигран, воин клана Хиро-но-тора, разнорабочий ордена «Бутлегер».
13. Лимилин — уровень магического источника Iка'ард-артефакт, последователь демиурга Упорядоченности.

0

6

Часто задаваемые вопросы [FAQ]
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
для удобного поиска рекомендуем использовать ctrl+f

1. Общие вопросы по проекту
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

0. Мне кажется, что многие идеи данного форума и даже некоторые тексты/формулировки я где-то уже встречал.

Верно. Подобное впечатление может возникнуть по тому, что главный администратор ФРПГ «Аркхейм» с 2015 по 2022 год администрировал другой проект с похожей тематикой и концепцией мира, а создавая Аркхейм, наполнил его исключительно своими идеями и текстами.

1.1. Что мне нужно знать из матчасти, чтобы начать игру?

На старте игры будет достаточно прочитать путеводитель, а также про выбранную для персонажа расу и планету проживания.

1.2. Насколько тщательно у вас необходимо соблюдать матчасть, игромех, знать все планеты, расы и вообще ориентироваться в этом огромном объеме информации?

Достаточно примерно ориентироваться в ЛОРе и знать, где посмотреть ту или иную информацию.
⠀⠀
Аркхейм — демократичный форум с «мягким» порогом вхождения. Когда я создавал этот проект, то хотел увидеть, в первую очередь, спокойное место с широкими возможностями для фантазии и лайтовыми требованиями к игрокам. Это видно из гибкой матчасти, где мало жёстких правил.
⠀⠀
Не пугайтесь наличия большого количества планет, это сделано для того, чтобы можно было реализовать основной жанр проекта — «современное» эпическое фэнтези, визуально вдохновленное такими произведениями как Final Fantasy, Aion, Perfect World и т.п.
⠀⠀
У нас можно играть практически в любом антураже, а некоторые детали ЛОРа и игромеха можно интерпретировать нас свой лад, переиначивать, если все участники взаимодействия не возражают.
⠀⠀
При этом, даже если вы что-то не так напишете в эпизоде, ничего страшного. В самом крайнем случае, если на это «что-то» поступит жалоба от игроков, эпизоду будет или присвоен статус «альтернатива».
⠀⠀
Администрация не читает эпизоды, потому что на проекте один администратор и он не в состоянии прочитать даже 300 постов, а на Аркхейме ежемесячная активность может возрастать суммарно до 700-800 постов в месяц.
⠀⠀
Проверка эпизодов на соответствие ЛОРу производится только в случае:
⠀⠀
1. Жалоб игроков / GM.
2. Если администрация всё же заметила в эпизоде аддский треш, совсем уж попирающий правила мира [за такое может прилететь бан].
3. Если вы отыграли сюжет/квест и хотите добавить его в сюжетную хронику.

1.3. Но ведь есть какие-то основные ошибки или правила, которые необходимо соблюдать?

Конечно.
⠀⠀
Мы очень агримся на манч, пауэрплей и годмодинг, в анкетах и эпизодах читать такое крайне неприятно; персонаж должен соответствовать ЛОРу, выбранной расе и уж точно не может без основания уничтожать всех, кого видит «одной левой», если это не обоснованно логически самим ЛОРом [например, высочайшим УМИ]. Подробнее о пауэргейминге на Аркхейме читайте в вопросе №4.6.
⠀⠀
Не надо оперировать большими масштабами без согласования с АМС и говорить за других. Например, не стоит писать «все боялись его», «он привел к гибели миллионы людей», «все представители расы имели такие-то черты», «другие собратья/сородичи вели себя так-то и думали о том», «персонаж возглавлял самую сильную/большую/могущественную организацию», «он получил самый мощный артефакт», «атаку невозможно было отразить». Конкретизируйте, сужайте «выборку», чтобы ваши идеи не ограничивали фантазию других. Например, можно конкретизировать так: «все родичи его клана» (если вы не собираетесь делать акции на соклановцев или уверены, что потенциальные игроки будут не против такой постановки вопроса), «некоторые, с кем приходилось иметь дело», «все представители его расы» (если раса ваша — авторская).
⠀⠀
Под «большими масштабами» мы подразумеваем идеи, события, сюжеты и описания, которые, так или иначе, повлияют на материки, планеты, расы или крупные регионы с населением в миллионы жителей, ведь это тоже будет иметь последствия для других игроков. Поэтому масштабные события сперва необходимо обсудить с АМС. Давайте уважать личные границы друг друга.
⠀⠀
Скорее всего, если вы проверенный игрок, который получил «кредит доверия» (не нарушал правил, более 5 месяцев играл на проекте, не был замечен в манче, пауэрплее и годмодинге, не доставлял проблем другим игрокам), то вы сможете отыграть масштабный сюжет после согласования.
⠀⠀
При этом, на нашем проекте отыграются масштабные сюжеты, особенно в сюжетных квестах, но все они согласовываются с АМС и после добавляются в матчасть.

2.4. Можно ли забронировать не арты, а конкретную внешность из фэндома?

К сожалению для бронирования доступны только конкретные арты, которые Вы будете активно использовать в игре.

2.5. Можно создать твинка? Надо ли согласовывать?

Можете создавать любое количество твинков, согласовать их не нужно. Администрация следит только за активностью игровых аккаунтов, твинк может быть удален за неактивность.

2.6. Если я пропаду на длительный срок, меня удалят?

Чистки у нас проходят редко [часто и стабьильно только чистим вакансии], скорее всего, если вы отписали на нашем проекте 10 постов и пропали, профиль не будет удален как минимум 3 месяца, а если число постов более 50, вы можете попробовать вернуться и через год, скорее всего профиль будет ещё «жив».

Игровая активность на нашем проекте открыта для всех желающих, мы ежемесячно публикуем статистику по постам, поэтому потенциальные игроки могут в любой момент увидеть сколько у нас было написано постов от каждого персонажа, включая GM.

2. Вопросы по миру
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

2.1. Я внимательно прочитал описание мира, но не нашёл нескольких важных для меня моментов, поэтому хочу сам их описать в анкете. Как мне понять, что будет уместным, а что категорически неприемлемо?

Для ориентира можете брать устройство развитых государств Земли. В остальном же, у нас возможно воплотить практически всё, при условии, что ваша задумка не потребует от администрации изменения уже имеющихся в матчасти элементов мира. Вся новая авторская информация должна органично вплетаться в уже имеющуюся канву.

2.2. На какой планете проходит основная игра? Как перемещаться между планетами?

Все планеты доступны для персонажей и являются свободной игровой зоной. О том, как перемещаться между планетами, можно узнать в статье — №1. ТРАНСПОРТ И МЕЖПЛАНЕТНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ.

2.3. Какому веку соответствует Аркхейм?

Аркхейм, по большей части (в развитых регионах), — это «современный» мир магии (фэнтези-антураж) или технологий (футуристические города). Однако Аркхейм крайне неоднороден по уровню развития и антуражу, поэтому вдали от развитых центров (они отмечены на картах), могут существовать самые различные локации, которые только может сгенерировать Ваша фантазия. Начиная от средневекового фэнтези и заканчивая смесью самых несочетаемых стилей. Все, что теоретически может существовать в Аркхе́йме, и не противоречить уже прописанным канонам, — существует. Подробнее смотрите в описании антуража планет.

2.4. У вас можно отыгрывать космические приключения? Есть ли космические пираты, астероиды и космические корабли?

Да, можно.

2.5. Может ли одно существо поглотить/поработить душу другого существа?

Какой бы силой не обладало существо, оно не может поглотить душу или поработить ее. Отношение к душе на Аркхейме примерно такое же как и на Земле. Ее существование не доказано. Порабощению подвергается, скорее, магическая или телесная часть, но писать о душе будет ошибкой, хотя в прямой речи персонажей, конечно, такие темы могут подниматься. Помните, что у нас нет загробного мира, не существует существ, связанных с управлением душами. В анкетах иномирцев подобное мы тоже не принимаем.

2.6. Во время изучения матчасти я не нашел важной для меня информации, что мне следует делать?

Желательно уточнить у администрации, но у нас действует правило: все, что не описано в матчасти, отдаётся фантазии игрока, а возникшие ошибки и неточности мы исправим во время разбора анкеты или игры.

2.7. Может ли у моей организации быть свой остров?

Конечно. И не только остров, если организация могущественная и богатая, у нее может быть и свой планетоид.

2.8. Государства или планеты между собой воюют или же есть некая общепланетарная конфедерация, их объединяющая?

Масштабных военных конфликтов [между планетами и материками] не ведется, возможны любые локальные конфликты на территории областей/зон/авторских городов [между союзами городов], которые имеют конкретную цель и причину. Отыгрыш значимых военных конфликтов необходимо согласовать с администрацией.

2.9. Как называется аналог «Интернет» и как работает? Имеются ли компьютеры, ноутбуки, аналоги смартфонов и т.п.?

Называется аналогично — Интернет, Всемирная сеть [паутина], можно использовать в постах и любое другое название, которое близко по значению. Работают на основании магических и технологических средств, в зависимости от особенностей местности [антуража].  Аналоги компьютеров, планшетов и т.п. имеются, их уже много раз упоминали в игре, кто-то описывает типовой дизайн, кто-то использует другие описания, могут быть и магические варианты, когда выход в сеть осуществляется при помощи специального артефакта. В Аркхейме не будет ошибкой оперировать, например, такими вариантами:

Примеры

3. Вопросы по расам
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

3.1. Я хочу демиурга с олицетворением «искусство», он занят или нет?

Свободен. Так как любой демиург может иметь любое из 15 олицетворений [демиурги могут иметь одинаковые олицетворения], лишь с одним ограничением: воинственность, жизнерождение, миролюбие, познание, смертоносность, удовольствие, упорядоченность и хаотичность могут стоять на первом месте только у вакансий проекта, в остальном ограничений нет, можно выбирать пять любых олицетворений и распределять их в любом порядке.

3.2. Я хочу создать демиурга II или III поколения, из каких олицетворений можно выбрать определяющее?

На первом месте (главное олицетворение) может быть одно из следующих:
Азарт/авантюризм/удача.
Власть/слава/аристократизм.
Искусство.
Красота/эстетика.
Свобода/независимость.
Терраформирование.
Эволюция.

3.3. Хочу взять «персонажа-попаданца» из другого мира, такое возможно?

Да, подробнее о попаданцах описано здесь [расы: «Пришельцы из других миров» и «Авторские расы»], также следует прочитать вводную о других мирах [статья №14].

3.4. Я хочу отыгрывать обычного человека, у вас есть подобная раса?

Понятие «человек/люди» обозначает существо любой разумной расы, которое умеет принимать человеческую форму. Аналог Земных людей — это раса хуманы.

2.5. Найдется ли место простому персонажу «из низов»?

Конечно! У нас прекрасно впишется любой персонаж! Просто некоторые игроки предпочитают именно важные вакансии, но на вкус и цвет как говорится.

3.6. Нужно ли демиургам есть? Или они энергией, как праноеды, питаются? Тот же вопрос с жаждой, дыханием и вот этими человеческими штуками. И можно ли демиурга заморить голодом?

Сон и еда — это одни из способов восстановления и восполнения энергии, для демиургов они не являются первостепенными биологическими потребностями, при условии, что демиург здоров и достаточно силен. Однако восполнять запас энергии и восстанавливать когнитивные функции мозга им нужно [как и всем живым существам Аркхейма], а уже как именно демиург будет это делать — его решение. Может и чисто на магии жить. Нет, демиурга не убить, лишив его еды, воды или кислорода. Но если демиург окажется полностью лишенным своей магической силы, то через какое-то время без притока энергии на поддержание жизниотправится на перерождение. Время «до смерти» довольно продолжительное, но зависит от обстоятельств, демиурга вполне можно оставить без еды, воды и магии на многие десятки лет, правда, такой демиург ослабнет и едва ли станет представлять опасность.

3.7. Какова физиология основных рас Аркхейма?

Сопоставима с физиологией людей Земли, но благодаря наличию магии, существа способны частично контролировать свои физиологические потребности. Например, продержаться без воды и еды долгие годы, если имеется достаточное количество магической энергии [от VII уровня]. Однако среднестатистический представитель любой человекоподобной расы Аркхейма [или тот, кто пребывает в человеческой ипостаси] испытывает те же потребности, что и все обычные люди.

3.8. Я нашёл, что вторичные воплощения зависят от того, кого поедал во времена охоты, а как были получены первичные элементы у демов II поколения?

Олицетворение — это «архетип», т.е. нечто сущностное (генетическое) + личностный и социальный портрет демиурга + склонности к магии + т.д. и т.п. Получается, что олицетворение во многом это социальный конструкт и сформирован был в обществе. Изначально демиурги делятся на поколения, во времена, когда они были неразумны, никто не говорил, мол, вот ты демиург порядка, а ты демиург хаоса. Это была чистая энергия с зачатками чего-то. Они сами даже не осознавали себя. Также и II-е поколение. Чистых линий не было, были сгустки энергий с преобладанием чего-то. Тот факт, что у демиурга порядка в олицетворениях нет хаоса, не говорит, что он не может действовать хаотично, то же самое с богом жизни, смерти и прочими богами.
⠀⠀
Изначально, в каждом демиурге, уже помимо основных зачатков, были зачатки других олицетворений. Во втором поколении смешанность проявлялась сильнее, демиургов было очень много в самом начале, когда они создавали мир, и второе поколение уже родилось с зачатками первого. Мог быть один дополнительный, могло быть два, могло не быть. Встречались и чистые линии, но у людей ведь тоже не бывает чисто холериков или флегматиков. Пример грубый, но какой есть.
⠀⠀
Когда демиурги стали пожирать друг друга, то просто имело место пожирание «вторых» и «третьих» черт. Вот сожрал демиург много демиургов, у кого в сущности преобладает на втором месте хаотичность, получил себе хаотичность, ну и так далее.
⠀⠀
При этом, последовательность зависит не от очередности поглощения, а от удельного «веса» сущности. Если поглотил очень много демиургов терраформирования, то на втором месте у тебя будет терраформирование, а когда именно ты их поглотил не важно. То есть во времена становления олицетворений, они были динамичным показателем. Но это было еще до 1-го года, после воплощения удельный вес поглощенных уже был слишком велик, чтобы новые поглощенные могли иметь слишком большое значение.

3.9. Каков может быть максимальный возраст моего персонажа?

Возраст ставится по общим правилам конкретной расы [в рамках жизненного цикла], мы просим не злоупотреблять слишком древними персонажами. Максимальный возраст иномирной расы — 4500 лет, максимальный возраст существа из Аркхейма [за исключением демиургов] — 2 500 лет, но данные цифры могут быть присвоины только по согласованию с АМС.

3.10. Можно создать свою расу?

Можно.

4. Вопросы игромеханики и манча
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

4.1. У вас есть система прокачки? Квесты? Кубики?

Да, но это не основа нашей игры, упор делается всё же на литературную игру.

4.2. Я могу не использовать систему боя, умений и играть исключительно в формате текстовых ролевых без игромаханики?

Да, конечно, мы не обязываем игроков использовать нашу игромеханику. Однако помните, что GM часто используют нашу систему, и если вы планируете участвовать в общих сюжетных квестах, игромех лучше изучить.

4.3. Будет ли считаться ошибкой или манчем, если, например, моему персонажу доступно 7 применений магических способностей за 24 часа, а я использовал 12, но все они были слабыми?

Нет, не будет. Особо жестких требований мы к данному пункту не предъявляем, опирайтесь на здравый смысл и логику мира. Например, в ряде случаев, когда позволяет ситуация, а соигрок/GM считает подобное логичным, Ваш персонаж может применить гораздо больше способностей за 24 часа, если они низкой мощности. Например, человек не «разбивал толстые каменные стены магией», а просто выращивал ромашки. Может быть и обратная ситуация, когда маг сливает весь свой магический источник, создавая одну мощную атаку.

4.4. Может ли персонаж выкачивать магическую силу у артефактов, пополняя свой магический источник? Может ли выкачивать магическую силу из окружающего пространства или, скажем, восполнить свой магический источник больше максимального уровня? Например, персонажу доступно максимум 7 магических способностей, а я хочу восполнить магический источник до 12.

На все вопросы ответ один — нет. Сеттинг нашего мира такого не позволяет сделать. Дополнительное восполнение магического источника происходит только от другого существа в соответствии с правилами боевой системы и в рамках общих магических умений. Иное может быть оговорено непосредственно в квесте GM, при согласовании с АМС.

4.5. Я не понимаю, а как проверять магическую вязь? Что значит магическая вязь?

Вязь через кубики не проверяется.
От мастерства умения зависит сложность «настройки» всех остальных магических умений. Например, чтобы атаковать шаром огня по прямой траектории никакой магической вязи не нужно. Однако, если магу нужно настроить силу воздействия, траекторию полёта атаки, уничтожить конкретную цель, не задев другие, убрать ударную волну или шум, а также многое другое, то  без магической вязи не обойтись.
Мастера могут создавать свои авторские печати/руны/пентаграммы, например, можно написать, что герой на ходу создал что-то под ситуацию, это может быть очень полезным в квестовых эпизодах, под конкретную ситуацию. Можно колдовать вообще без вязи, но не имея мастерства уровня «профессионал», будет очень много ограничений. Например, персонаж не сможет создать магию со сложными настройками. Опять же, в квестах за этим следят, но для личных эпизодов это будет актуально только если будут видны сильное злоупотребление/манч или жалобы соигроков.

4.6. Можно получить разъяснения по поводу манчкинизма? Как почувствовать рамки возможного и не прослыть «манчем»?

Для начала не беспокойтесь, администрация удаляет персонажей «за манч» из игры в крайнем случае [и обычно лишь при наличии жалоб игроков или GM], мы считаем, что все недопонимания в данной сфере можно решить путем переговоров и пояснений.
Не используйте в игре прилагательные в превосходной степени. Нельзя быть самым сильным, обладать самым мощным артефактом или иметь самую могущественную организацию, в ряде случаев [обсуждается с администрацией] можно быть «одним из самых…».
Умения жителей Аркхейма не уникальны, например, множество существ умеют не хуже Вашего персонажа владеть ментальной магией, атакующей магией, хилертвом и т.д. и т.п., а потому, если вдруг Ваш персонаж захочет прочитать мысли у случайного прохожего, велика вероятность, что он не сможет этого сделать.
Аркхейм — мир с высоким магическим потенциалом, следовательно, все мало-мальски серьезные системы защиты, вооружения, правопорядка и т.д. и т.п. уже рассчитаны на то, что в обществе живут миллионы высокоуровневых и опасных магов. Например, если бы маг VII уровня попал на планету Земля, то сумел бы нанести в сотни раз больше урона, в то время как в Аркхейме возможности такого мага существенно ограничены, в том числе магическим фоном самого мира.
Также это связано и с тем, что при строительстве относительно важных объектов инфраструктуры — зданий и сооружений, используются особые материалы, аналогов которых нет на Земле. А секретные объекты и многие жизненно важные здания строят по специальным технологиям, то есть разрушить их может не получиться вовсе, так как в уровнях магического источника указаны [для примера] среднестатистические объекты и сооружения Аркхейма, не имеющие высокой важности.
Аркхейм не средневековый мир, а высокоразвитая магическая цивилизация. Потому, сколько бы ни был Ваш персонаж сверхмощным магом и бойцом, совершая серьезные противоправные действия [разрушая дома, убивая население и т.д. и т.п.] в любых развитых городах [подробнее о преступлениях в статье №8], его, так или иначе, ликвидируют службы специального назначения [полиция, военные, охрана, Коалиция рас или любые другие, которых в мире множество].
Следует учитывать, что 50% населения мира имеют уровень магического источника от среднего и выше, а многие рядовые служащие любых силовых, военных, охранных структур и т.д. и т.п. имеют уровень магического источника от VI, обладают специальными артефактами, оружием и эффективной тактикой действий. Те же, кто не имеет высокого уровня магического источника, просто лучше экипированы и усилены мощными артефактами. Это значит, что если Ваш герой [теоретически] решит вдруг убить полицейского, то, скорее всего, встретит равнозначный отпор и может быть убит сам.
Если Ваш герой без особых сложностей разрушает здания, убивает всех охранников, сеет массовый геноцид и т.д. и т.п., то это значит одно из двух: либо персонаж все это делает в отдаленной малоразвитой локации, где толком нет никакой защиты, а жители — поголовно слабые мирные люди, плохо владеющие боевой/защитной магией [в Аркхейме достаточно таких локаций, например земли вдали от развитых центров на Климбахе, Хароте, Сабаоте, Абберате], либо Ваш персонаж — манч.






hide-autor2

+1

7

Транспорт и межпланетные путешествия
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://i.imgur.com/RRBRfoZ.png

В пределах одной планеты можно передвигаться при помощи собственной магии, например, телепортации. Без проблем телепортироваться могут только разумные существа с грузом не больше 100-150 килограмм [чем тяжелее груз и дальше расстояние, тем больше затрачивается магических сил и выше риск чрезвычайной ситуации]. Телепортировать самостоятельно груз большей массы получается у сильных магов [от VII уровня], но при многократном увеличении массы и расстояния возрастает риск и затрачиваемая магическая энергия. Исследователь, который найдет способ телепортировать любой груз в промышленных масштабах, станет миллиардером и навсегда разрушит экономику и систему безопасности Аркхейма. Поэтому для перемещения грузов в промышленных масштабах между планетами [и часто материками] обычно используется комический транспорт, он гораздо дешевле стационарных грузовых порталов. Грузовые порталы чаще используются для перемещения грузов в пределах материков.

Автомобили и общественный транспорт также в наличии, как правило, летающие виды [в фэнтези или фантастическом стиле]. Такие автомобили называются в Аркхейме аиркарами, флайтами и аэродайнами.

Для передвижения на другие планеты и между городами обычно используются стационарные порталы [которые имеются в каждом большом городе Аркхейма и образуют межпланетарную сеть], космические корабли или даже некоторые виды фауны [мегафауны].

Воздушное пространство развитых планет охраняется магическими и технологическими радарами и защитными экранами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть. Стационарные порталы фиксируют личные данные всех пользователей и передают их в секретную базу [один из способов отлова преступников], однако можно воспользоваться «тёмным порталом», но такие порталы считаются незаконными.

Путешествовать можно и при помощи артефактов, но это крайне дорогое удовольствие, и каждый такой артефакт подлежит регистрации.

Стандартное время полета от Алькора до пояса планетоидов от 25 часов до 7 суток [с такой скоростью летают пассажирские/гражданские суда/обычные транспортники и т.п.] в зависимости от космического корабля, на дешевых и старых кораблях можно лететь целый месяц.
⠀⠀
На современных космических кораблях нового поколения [которые стоят бешеных денег] время полета примерно 10-15 часов в зависимости от разных факторов.

оглавление «hide-autor2

0

8

Металлы и минералы Аркхейма
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/31623.png

Металлы, кристаллы и минералы используются в гражданском строительстве, поэтому в Аркхейме многие [но не все] сооружения, механизмы, конструкции, предметы, мебель и т.д. и т.п. могут обладать более качественными характеристиками. Например, лучшей прочностью, за счет чего их бывает сложно повредить даже магией.https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngКристаллы Аркхейма крайне ценный материал. Практически через каждые 2-3 тыс. километров на любой планете имеются хотя бы небольшие залежи кристаллов. 

Рудрум — кристалл, окрас в спектре красных оттенков, обычно активно используется изготовителями артефактов. Кроме того, при правильной обработке становится съедобным, пыль рудрума используют как приправу и ингредиент целебных зелий.

Каэрул — кристалл, окрас в спектре синих и зеленых цветов, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, из него делают энергетические батареи для артефактов.

Нигрео — кристалл, окрас в спектре темных оттенков. Довольно опасен, может взорваться при нарушении технологий добычи. Усиливает любые негативные свойства ядов и зелий. Отлично подходят для некромагических артефактов. 

Эфий — кристалл, может быть любых оттенков. Используется в фармацевтике, при производстве электроники и медицинского оборудования.

Арталис — искусственный кристалл. Может быть разных цветов. Создается путем выращивания для конкретных целей. Обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата и при изготовлении городских защитных куполов. Искусственные кристаллы редко пользуются популярностью из-за их дороговизны.

Радиалис — радиоактивный кристалл. Может быть разных цветов. Распространен лишь на Климбахе, Хароте и Сабаоте. Может использоваться в мощных зельях, ядах и артефактах, но его добыча крайне опасна. «Сырые» [не подвергшиеся обработке] радиалисы вызывают болезни, мутации, искажение сознания, могут взрываться, оставлять на руках ожоги или язвы. И это только малая часть негативных эффектов. Обработанные радиалисы безопасны, но очень дорого стоят.

Кристалид — прозрачный минерал, который используется при изготовлении магических артефактов и оружия, вычислительной техники Циркона, стационарных порталов, а также необходим при строительстве городских защитных куполов. Добывается на Алькоре и Цирконе, но залежи есть и на других планетах.

Диаркид и проциид — металлы, первый используют в промышленности, а также при изготовлении магических артефактов и строительстве стационарных порталов, а второй для производства космических кораблей. Добываются на Проционе, но залежи есть и на других планетах.

Сангиниум — металл, который используется при производстве антимагического оружия. Добывается на Цирконе.

Лириум — минерал, который используется в промышленности и для изготовления мощного магического и антимагического оружия, артефактов, при строительстве стационарных порталов и городских защитных куполов. Добывается на Лирее.

Также планеты богаты аббератием, элиримием, мифрилом, адамантиумом, орихалком, нейтронием [из него делают обшивки космических кораблей], транспаристалью [прозрачный как стекло металл, по прочности многократно превосходящий сталь], огневыми и ледовыми кристаллами. Все эти полезные ресурсы используются во многих отраслях промышленности.

Климб, мифрил и адамантий используются в изготовлении мощного оружия против хтонов, а также антимагической фауны Аркхейма. Первый добывается на Климбахе, вторые два на Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте и Климбахе.

оглавление «hide-autor2

0

9

Хтонические чудовища
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/31473.png

В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Архейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Когда количество чудовищ в магической оболочке достигает критической массы, они начинают прорываться в мир. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 500 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. Однако встретить хтона или стаю хтонов можно на любой планете.
 
Хтоны не имеют человеческого разума [за исключением хтонов-симбионтов, но такой хтон является скорее новой формой жизни, см. статью №4]. Однако поведение хтонов может быть настолько расчётливым, хитрым и непредсказуемым, что легко поверить в их разумность. Сильные хтоны гораздо умнее обычных животных, их разум можно назвать ксено-разумом, то есть интеллект некоторых хтонов не уступает человеческому. Не все хтоны чудовищно сильны и смертельно опасны.
 
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ, то никогда не угадаешь, какой фокус выкинет тот или иной хтон]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты, также обычно сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой,  обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол.  Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Данный вариант обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не подлежит уничтожению.
 
Хтонов всё же разделяют по видам, опираясь не на внешний облик, а на способы охоты [разделение чисто формальное и бывают другие вариации, просто они не так часто встречаются как ниже перечисленные]:  
Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить ваша фантазия.

оглавление «hide-autor2

0

10

Хтэнии или хтоники
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/31455.png

Хтэнии [или хтоники] — существа [считаются квазирасой], пережившие нападение хтонов-аннигиляторов — чудовищ, которые расщепляют свою жертву на молекулы, а затем поглощают.

Хтоник — это «клеймо» на всю жизнь, но в котором есть свои плюсы. Превратиться в хтоника может представитель любой расы [старше 10 лет], который, по неизвестной науке причине, вместо того, чтобы послушно стать пищей для аннигилятора, «слился с ним», генетически и магически его поборол, воплотившись обратно в человеческое тело. Первородные после перерождения перестают быть хтониками, однако вероятность стать жертвой аннигилятора крайне низкая, так как этот вид монстров отлично умеет выбирать себе жертву, и демиурги для них слишком опасная дичь.

После воплощения существует два сценария развития событий:

1. Хтоник постепенно [в течении 3 лет] сходит с ума и в итоге превращается обратно в кровожадное чудовище, лишённое разума.

2. Хтоник оказывается достаточно устойчив и сохраняет собственные разум и тело уже навсегда.

Важные особенности хтоников:

Хтоники бессмертны и обладают высоким магическим потенциалом, даже если до аннигиляции были хуманами. Врождённые физические параметры [физическая сила, выносливость, прочность, регенерация] возрастают, если были ниже по показателю [два показателя до уровня «средний», два до уровня «высокий»].

У хтоников во время превращения может полностью измениться внешность [в том числе визуальный возраст], а иногда даже пол.

У хтоников в «истинной форме» имеется ряд отличительных черт:
- черные белки глаз и одна из пяти расцветок радужки: кровавая, золотая, серебряная, изумрудная или ультрамариновая; радужки светятся;
- часто приобретают рога и костяной хвост, реже — крылья;
- от хтоников буквально «разит» их сущностью, поэтому вычислить хтоника в его истиной форме легко даже обычным хуманам.

У хтоников примерно через три года после аннигиляции появляется способность к метаморфизму. Они учатся скрывать свою истинную форму [в том числе ауру и отличительные черты] и делают это так искусно, что узнать их без специального оборудования или особой магии будет уже невозможно. Некоторые так и вовсе метаморфируют в противоположный истинному образ. Например, в истиной форме — это подросток лет 15, а после метаморфизма — это мужчина «глубоко за 40» с густой бородой. Важно отметить, что, если хтоник пребывает в своей истиной форме, в цивилизованном мире его никогда не спутают с какой-то другой расой.

Отношение государств к хтоникам крайне специфично. Любого хтоника можно убить и получить хорошее вознаграждение, если на нём нет особого «магического клейма», которое даёт понять окружающим, что после аннигиляции прошло более 3 лет и хтоник прошел специальную проверку «на вменяемость».

Главная проблема типичного незрелого хтоника — неуправляемость. Плохая субардинация и нежелание подчиняться. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме.⠀У более чем половины хтоников эти качества остаются до конца жизни.

Хтоники владеют одной полезной особенностью, а именно — могут брать под контроль от 2 до 20 [в зависимости от уровня магического источника] хтонов любого вида и натравливать их на других чудовищ или людей.

Хтоники редко становятся целью для хтонов, даже самый голодный хтон, скорее всего, проигнорирует хтоника. Многие хищники Аркхейма поступают подобным образом.

Хтоников очень ценят силовые структуры всех стран и международных организаций, если, например, аннигиляцию успешно пережил дархат, то власти Проциона будут упорно предлагать ему военную службу, суля всевозможные блага. Это актуально и для других развитых планет.

Контроль над хтониками [кураторство] осуществляет межпланетарная организация «Азраил», где ведут численный учёт хтоников, обучают, помогают им освоиться в обществе и найти подходящее место службы, разумеется, в Азраиле также работают и сами хтоники.

Часто хтоников используют и как разведчиков, и как вербовщиков других хтоников. Хтоники контролируют и курируют земли Климбаха, Харота и Сабаота. Разыскивают по Аркхейму себе подобных и помогают им устроиться на Климбахе. Только там на всех хтоников официальна запрещена охота. Главная цель такой политики — не упустить тот момент, когда хтоник превратится обратно в чудовище, а это происходит в 50% случаев.

Переживают нападение хтона-аннигилятора около 30% жертв. В мире насчитывается около 5 млн. «официальных» хтоников, которые работают в Азраиле. На деле же ежегодно гибнет более 2-3 тысяч хтоников.

Хтоник может слышать голос хтона в своей голове. Однако какой характер носит этот процесс — реальный или «шизофренический» — остается загадкой. Одни исследователи считают, что это говорит обретший в ходе эволюции разум хтон; другие ученые доказывают, что превращение является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме.⠀
⠀⠀
На самом деле хтоны, став частью хтоника, могут эволюционировать в разумных симбионтов. Такие хтоны имеют черты коллективного интеллекта. Благодаря этому, «голос в голове» почти всегда знает и умеет больше, чем сам хтоник. Также хтоны-симбионты знают много другой полезной информации, однако делиться ей не спешат. Существует популярное мнение, мол симбионты придерживаются неких правил, которые не позволяют им прямо или косвенно выдавать слабые места и тайны других хтоников, дабы не пошатнуть равновесие и без того хаотичного Климбаха. В среде хтоников оговаривают, что когда хтон выдает чью-то тайну, то остальные «выжигают» разум предателя, а заодно и разум носителя. Однако хтон, особенно в первые годы жизни, способен советовать и предостерегать, помогать ориентироваться на местности [если там когда-либо «ступала нога» любого хтоника], обучать магическим техникам средней сложности.
⠀⠀
» Крайне редко, в одном случае из 100 тысяч, личность хтоника деформируется или разрушается [по разным причинам / остается на усмотрение игрока] и хтон-симбионт занимает его место. Такое существо может воспользоваться информацией «коллективного разума» лишь при согласовании с соигроками/GM и не ущерб логики. Процесс «подключения» неприятен и получается успешно крайне редко, при злоупотреблении симбионта всё также ждет печальный итог — «выжженный» разум.

оглавление «hide-autor2

0

11

Аномалия мультивселенной
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/51915.png

Редкий и опасный вид аномалий, возникший в 3000 году. Аномалии такого рода смертельно опасны для жертв и безвредны для реального мира в целом, из-за чего активно решать проблему частные корпорации и госсектор отказываются. Жертва аномалии попадает в одну из мультивселенных Аркхейма [по аналогии с мультивселенной Хью Эверетта].

Стоит отметить, Вселенная — одна, но существует неограниченное количество слоёв-реальностей с различными событиями. Они никак не зависят друг от друга. Наш слой реальности [реальный мир] является главным. Объект из одной реальности не способен перейти в другой.

Жертва попадает в одну из версий Аркхейма и вынуждена выживать там до момента возвращения. Когда именно это произойдет – неизвестно [на усмотрение игрока]. Если жертве удалось выжить, она возвращается в реальный мир. При этом в реальном мире проходит, как правило, от более 2 до 60 дней.

Повлиять на мультивселенную извне невозможно, однако у специализированных организаций есть возможность при помощи протомагии отправить за пропавшим группу поиска и вытащить бедолагу обратно. Подобная услуга стоит баснословно много и позволить её себе могут немногие.

Жертва чувствует нереальность мира, но чем дольше находится там, тем реальнее мир становится для жертвы. В мире никогда не находится «двойника» жертвы, то есть попав в мультивселенную, вы не сможете отыскать там второго себя.

Мультивселенные бывают разные, жертву может забросить в точную копию мира, а может и в непредсказуемую вариацию [например, постапокалиптический Аркхейм] или в далёкое прошлое. Мир, его особенности и все прочие элементы остаются на вашей фантазии.

Одни жертвы отмечали, что мультивселенная будто помогала им выживать и развиваться, а другие уверяли, что все живое жаждало их смерти.

Как правило, если жертва выживает и возвращается в реальный мир, то она возвращается в свое прежнее тело. К примеру, если хуман попал во временную аномалию в возрасте 18 лет, пробыл там до 50 лет, а после вернулся обратно, то он окажется в теле 18-ти летнего.

Знания и навыки, полученные в мультивселенной, никуда не исчезают, научившись чему-то в иной реальности, персонаж будет уметь это в реальном мире.

оглавление «hide-autor2

0

12

Бессмертие
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/13459.png

Изначально бессмертием была наделена лишь одна раса — демиурги, однако, бессмертие не означает невозможность смерти. В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть окончательной смертью.

Представитель любой расы может стать бессмертным. Чтобы приобрести условное бессмертие, существо должно развить свой энергетический источник. Возраст существ с магическим резервом VII уровня замирает на 500-600 лет, а VIII становятся бессмертными.

В Аркхейме убить можно любого: нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков также встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и олицетворяют собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего, и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб, вернуться к жизни нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например, фениксы, но это перерождение довольно субъективно: каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз [в зависимости от УМИ], а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится.

Во вселенной не существует магии воскрешения. При помощи магической силы можно реанимировать умершего, если сохранена большая часть тела и с момента смерти прошло не более 60 минут.

Бессмертие или больший жизненный цикл можно получить при помощи особых артефактов:  эпических [продляют жизнь до 1500 лет] или легендарных [даруют бессмертие, но легендарный артефакт необходимо купить в «магазине прокачки», тогда свойство «бессмертие» будет указываться только в биографии персонажа, оно будет идти дополнительно к уже имеющимся четырем боевым свойствам]. Но подобные артефакты стоят баснословно дорого и не всегда работают так, как задумано. Статистика несчастных случаев неутешительна. Артефактор высочайшего уровня связывает артефакт и его хозяина, если артефакт уничтожен – хозяин обычно погибает. Наличие такого артефакта указывается в биографии, и боевыми такие артефакты являться не могут.

оглавление «hide-autor2

0

13

Образование, язык и денежная система
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/64288.png

В Аркхейме один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все лицензированные школы. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие значительно расширяют и углубляют его, оказывая платные услуги. Стандарт укладывается в 11 лет обучения. Магов начинают обучать магии с 6-7 лет. Аркхеймцы изучают [помимо привычных дисциплин] исторических личностей [известных демиургов, генералов Хтонической войны, архимагов и т.п.], расовое разнообразие [знакомят с отпечатками аур большинства известных миру рас, с их внешними особенностями и менталитетом], планетарное строение, флору и фауну, язык, хтонов, теоретическую и/или практическую магию, артефакты. Завершается первая ступень единым экзаменом [ЕЭ] – сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, по рабочей профессии или в сферу обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в профильных учебных заведениях, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет, в зависимости от специфики.

Язык, имеющий статус международного, всего один: аркхеймский [более популярное название — архейский]. На архейском ведут официальные мероприятия. Архейский язык прост в изучении, кроме того, им можно овладеть на минимальном уровне [при помощи магии] за пару минут. Существуют расовые языковые группы и древние языки. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и прочих.

Валюта Аркхейма названа по главному светилу — архей, и расы практически не используют наличный расчет в развитых городах, только банковские переводы. В диких местах и городах, которые не контролируются государствами, могут быть самые разные варианты валют, но обычно предпочитают бартерный обмен и мифриловые монеты. Для упрощения системы мы будем приравнивать 1 архей к 1 рублю, цены на товары примерно такие же, как на Земле.

оглавление «hide-autor2

0

14

Законы и рабство
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25095.png

Официально рабство в Аркхейме незаконно. При этом имеют место быть общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы для обеспечения контроля законодательства. Алькор, Лирея, Процион и Циркон формально приняли разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входит уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав. Но высшую юридическую силу имеют местные законы самих государств, которые сходятся лишь в одном — рабство незаконно. Правда, только на бумаге.

В реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Аркхейма, с точки зрения соблюдаемости, хуже в несколько раз, чем на нашей родной планете. Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира, сложные культурные и политические ценности, специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же многие влиятельные лица прекрасно обходят закон. Множество преступлений можно списать на монстров, аномалию, хтонов или просто подкупить судью.

В Аркхейме крайне мало государственных тюрем. Преступников обычно или передают на Процион, или отправляют добывать редкие ресурсы в опасные регионы. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Рабство «цветет пышным цветом».

Стоит добавить, что никто не станет заявлять о наличии у себя в замке/поместье/жилище рабов, скорее, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда время от времени Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных.

оглавление «hide-autor2

0

15

Нуклеумы или нуклеусы
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/99321.png

Нуклеум / нуклеус — существо, что было заражено зерном дархата, но «подавило» его, сделав частью своего организма и обретя дополнительный источник магической энергии.
⠀⠀
Дархат, повинуясь инстинкту, выбирает себе жертву. Жертва не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на потомстве дархата. Заражая, чудовище рассчитывает, что его зерно создаст новую жизнь, тут действуют лишь законы природы. Дархат обычно выбирает среднюю по уровню магии жертву: от IV до VI. Сильную особь зерно попросту не «подавит», а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более конкурентоспособным.
⠀⠀
Дархат помещает зерно в грудь [реже живот] жертвы, как правило, с помощью специального органа — энергетического протока. Крайне редко дархаты используют для этого физиологические отверстия. После заражения монстр делится своей магической энергией, чтобы залечить раны зараженного. Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против тела, начинается физиологическая борьба с зерном [от 60 минут до 30 суток], сам процесс борьбы индивидуален. Особь борется не только физически, но и магически. При этом устанавливается связь с дархатом, давшим зерно.
⠀⠀
Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. Частенько воины и сотрудники силовых структур целенаправленно стремятся обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у разумного дархата. Желающие ищут эволюционировавшего [человекоподобного] дархата/его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специализированной гильдии дархатов, где те могут передать [продать] зерно с помощью магической печати или технологии в научном центре.
⠀⠀
Организм трансформирует чужую ДНК, что увеличивает энергетический потенциал любой расы. Зерно способно повлиять на внешний вид существа, например, хуман, получивший зерно аниона, может стать обладателем второй формы — звероподобной.
⠀⠀
» Связь дархата и нуклеума. После подавления зерна между дархатом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень крепкой, так и довольно слабой. При желании дархат способен ее разорвать. Как правило, служащие на государство, обязаны убить дикого дархата, дабы обезопасить себя от такой связи. Если это невозможно, то ее можно заблокировать с помощью специальных артефаков.
⠀⠀
» Связь включает четыре составляющих:
⠀⠀
Дархат всегда знает, где находятся его зерна (следовательно, и все «его» нуклеумы).
Если дархат разумен, то активируется способность обмена мыслями, образами и даже эмоциями.
Дархат способен ощущать в каком состоянии организм нуклеума.
Дархат может контролировать разум нуклеума, особенно, если нуклеум восприимчив подобному воздействию (контроль разума обозначает возможность внедрения приказов, которые нуклеум выполняет, сам того не осознавая).

оглавление «hide-autor2

0

16

Ордена и последователи демиургов
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/11408.png

Орден демиурга — это особый вид «межпланетарной корпорации», членами которой являются последователи одного конкретного демиурга. У каждого божества только один Орден, который может иметь множество филиалов по всему Аркхейму. Для демиурга орден является одновременно и источником магической энергии, и средством для достижения своих интересов.

После того, как демиурги были вынуждены постоянно делиться силой с Аркхеймом [часто не по своей воле, т.к. мир сам вытягивает силы из богов], они начали активно заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, демиург сохраняет своё могущество.

Ордена, как правило, имеют специализации. Они зависят от олицетворений демиурга. Например, демиург со специализацией «терроформирование» склонен к рудодобывающей промышленности, планетологии, земледелию, а демиург с олицетворением «удовольствия» часто открывает рестораны, бары, публичные дома. У каждого демиурга пять олицетворений, а потому границы интересов Орденов крайне широки.

Последователь при вступлении в Орден «подключается» [силами самого демиурга или магистров] к общему источнику [резерву] энергии, во время чего магический потенциал может увеличиться до среднего уровня [но не более]. На теле появляется магическая связующая печать — символ привязки. У каждого демиурга печать индивидуальна. Через магическую связующую печать объединены силы орденцев, энергия демиурга и сам источник. При этом управлять источником Демиург может только опосредовано, — определяя «толщину магической пуповины», связывающей каждого конкретного последователя с резервом. От её толщины зависит скорость восстановления личного магического источника последователя при активации связующей печати [отыгрывается по согласованию с соигроком и ГМ]. Проще говоря, в случае крайней нужды, можно восполнять свой магический источник от источника Ордена, однако делать это часто не получится, так как подобной растрате противится сам резерв Ордена, это заложено в него природой. Ведь последователей могут быть миллионы, и если каждый начнёт тянуть силы, то источник опустеет, а это для него противоестественное состояние. Охотно и без проблем резерв делится силой только с Аркхеймом.

Магистр ордена — это доверенное лицо демиурга, сама должность может звучать иначе, но суть не меняется. Магистры набирают последователей и связывают их с магическим резервом ордена, они же занимаются многими управленческими делами в Ордене, координируют работу всех структур и филиалов.

Одновременно можно быть «привязанным» только к одному Ордену, поэтому, если последователь меняет Орден, то старая привязка автоматически исчезает во время новой. Отлучать от Ордена могут как магистры, так и сам демиург. Отлучённый от Ордена может не иметь меток, а может получить печать ренегата, которую будут чувствовать все демиурги и последователи. Печать ренегата исчезает также при вступлении в Орден.

За особые заслуги последователю могут подарить артефакт из хранилища или демиург может воплотить новое оружие [сотворённое божественной силой] по своему усмотрению.

Правило приобретения артефакта: стоимость – 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде [можно, как флешбэк]. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между демиургом [зарегистрированным в списке принятых, и Вашим персонажем].

У последователя может появиться Альтер-эго [на усмотрение игрока], и если оно появилось, то не исчезнет даже при отлучении. Альтер-эго — это особая сущность [отдельная личность], природа которой точно неизвестна, считается, что она возникает также благодаря божественной силе. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос последователь может слышать у себя в голове. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому, в какой-то степени, владеют огромными знаниями, однако делятся ими неохотно.

Численность последователей [привязанных к резерву Ордена] зависит от уровня магического источника демиурга:
до V уровня ≈ 500 тысяч;
VI уровень ≈ 4 миллиона;
VII уровень ≈ 8 миллионов;
VIII уровень ≈ 16 миллионов.

оглавление «hide-autor2

0

17

Планетоиды и пространственный парадокс
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/44383.png

Любая могущественная организация может обосноваться на планетоиде Аркхейма, которых в мире сотни миллионов. Большая часть планетоидов расположена в астероидно-планетоидом поясе и чтобы сделать планетоид комфортным для жизни его, как правило, необходимо вывести в «жилой» сектор космоса подле Архея.

Стоит отметить, что поддержание биосферы [пригодных условий для жизни] на планетоидах возможно только искусственным способом [при помощи науки или магии], а потому позволить себе содержать и обслуживать планетоид могут только крайне богатые и могущественные организации.

Максимальный размер планетоидов, используемыых для терроформирования, не больше луны.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Пространственный парадокс — известный ещё с начала времен феномен, до сути и причин которого не смогли докопаться ученые. Это хаотично возникшая телепортирующая аномалия. Телепортация может «перекинуть» живое существо в любую точку на поверхности обитаемых планет и планетоидов.

Пространственный парадокс не «работает» там, где работает удерживающая магия или артефакты, уберегающие зону от данного вида аномалий. Пространственный парадокс не распространяется на места содержания заключенных все из-за тех же специализированных артефактов. Если на существе или объекте используют удерживающую магию, то пространственный парадокс так же не будет работать.

В больницах можно приобрести магический «иммунитет», но обновлять его приходится не реже чем раз в 5 лет и процедура дорогая. Около 60% жителей Аркхейма не подвергались воздействию парадокса.

Реальная игровая необходимость: пространственный парадокс используется для быстрого и обоснованного вывода или ввода персонажа в эпизод. Персонаж может внезапно исчезнуть/появиться и этому никто не удивится, так как есть логичное объяснение.

оглавление «hide-autor2

0

18

Другие миры
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/80482.png

Миром называется планета [или комплекс планет], обладающий относительной автономией. Вселенная состоит из бесчисленного количества миров, населённых самыми разными существами. Одни миры очень похожи на Аркхейм, другие несколько от него отличаются, но в целом, концепция миров не имеет кардинальных отличий. Во вселенной не может быть мира или расы, занимающих главенствующее положение над другими мирами. Например, верховного Бога, создавшего вселенную, управляющего душами/всем живым и т.п.

Все миры различаются по степени «жизненного потенциала»,
который является показателем «могущества мира»

РАНГ «С» ИЛИ «ГАММА» — МАЛЫЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Самый распространённый вид миров во вселенной, состоящий максимум из 2 планет, не обладает способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Рождаются быстро и быстро умирают. Цикл жизни, как правило, равен двум-пяти миллиардам лет. Существованию подобных миров угрожают не только другие миры, но космические катаклизмы: астероиды, черные дыры и т.п. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, либо маги «ниже среднего» уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается мизерное количество [менее 500], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «B» ИЛИ «БЕТА» — СРЕДНИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются нечасто, состоят максимум из 3 планет. Обладают средней способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Сильные маги рождаются редко, обычно мир населяют существа, лишенные магии, маги среднего и ниже среднего уровня. Действительно сильных магов за всю историю мира насчитывается малое количество [менее 0,5% от числа всех обитателей мира], обычно это божественные или квазибожественные сущности.

РАНГ «А» ИЛИ «АЛЬФА» — ВЫСОКИЙ ЖИЗНЕННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Встречаются редко, к такому типу миров относится Аркхейм. Состоят максимум из 9 планет и нескольких тысяч жизнепригодных планетоидов. Обладают высокой способностью к саморегуляции и восстановлению равновесия. Существованию подобных миров угрожают другие миры такого же ранга, либо большо́е количество миров поменьше. Сильные маги рождаются часто. Магический фон Аркхейма не встречается в других [даже похожих] мирах и значительно ослабляет магию любых существ [кроме хтонов]. «Средненький» маг из Аркхейма способен нанести в любом другом мире в десятки раз больше разрушений и бед.

оглавление «hide-autor2

0

19

Болезни
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/14606.png

Существа с высоким магическим потенциалом никогда не умрут от пандемии гриппа, СПИДа или от злокачественной опухоли, имеющих место среди хуманов. Наличие магической энергии в организме повышает их выживаемость от болезней в сотни раз, но существуют заболевания, которые могут убить любого. Здесь небольшой список заболеваний, от которых существо может погибнуть, если ему не было оказано лечение.

Опасная зловредная мутация. При использовании экспериментальной магии, нахождении в аномалии и т.д. и т.п. особь может получить увечья/изменения тела, несовместимые с жизнью. Мутаций бесконечно много и их проявление может быть самым разным.

Паления. Опасное заболевание, передающееся при укусе некоторых зверей. Обычно паления очень тяжело поддается лечению даже при повторном заражении. Заразиться данным заболеванием можно от укуса животного-носителя. Для самих животных данное заболевание безопасно и проходит за пару месяцев, давая иммунитет на год, но для прочих рас может быть смертельным. Первой страдает энергетическая сеть, возникают ее множественные разрывы, после болезнь поражает сердце, доводя его до разложения, через 50 суток тело начинает «деревенеть» и покрываться трещинами. Если с болезнью не удалось справиться до «одеревенения», шансы побороть ее крайне низки, паления всегда требует помощи хилера или врача.

Кластар. Опасное онкологическое заболевание, но обычно организм справляется своими силами, хотя 25% всегда остается на то, что потребуется помощь специалистов. Болезнь разрушает один из органов и на этом останавливается. После окончания данного процесса организм не способен восстановить утраченный участок, как и целительная магия/технологии высокого уровня, но бывают исключения.

Паразиты. Сущности, которые могут прицепиться к существу, обладающему магией, и питаться его магической силой/ресурсами организма. Если паразита не извлечь или не уничтожить — он может опустошить даже сильное существо. Если с одними паразитами можно даже жить без проблем, то другие способны убить носителя за пару дней. Извлечение каждого паразита индивидуально.

оглавление «hide-autor2

0

20

Религии
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27984.png

Для жителей Аркхейма магия является привычной и обыденной, поэтому к религии магия не имеет никакого отношения. Бога Творца Вселенной никто и никогда не видел, говоря о нем, часто имеют ввиду некие необъяснимые силы.

Атеизм. Последователи атеистических направлений отвергают наличие Высшего разума, создавшего мир. Считают, что Аркхейм был создан силами космоса, только благодаря основополагающим космическим законам возникли планеты и расы. Демиурги, по их мнению, такая же раса, как и остальные, выделившаяся лишь первенством своего возникновения. По мнению атеистов, любая раса, возникшая вместо демиургов из энергии Архея и обладающая их магическим потенциалом, могла бы иметь похожие возможности.

Религиозных течений и школ бесконечно много, но все они полагают, что существует некий высший разум — Творец [Бог].
Архизм. Архисты верят, что Творец воплощён в звездах и один из его Аватаров — Архей. Именно он оценивает поступки своих детей, уничтожает неугодных, дарует спасение и силу. Данная религия бережно относится к природе. Обряды проходят только под лучами Архея. Храмы располагаются почти во всех городах — это потрясающие сооружения с великолепной архитектурой.

Архисты считают, что Творец дал всем выбор: делать добро или делать зло. В случае со злом считается, что после смерти душа будет испытывать долгие муки, пока вновь не переродится. Если же человек совершал преимущественно добрые поступки, то после отдыха в райских кущах он также перерождается, но с более благополучной судьбой.

Первые упоминания об архизме появились более трех тысяч лет назад. Религия популярна во всем мире. Многие из первопоследователей именуются Божьими апостолами, их иконы висят в храмах.

Калеген. Калегенисты верят, что Бог отрекся от Аркхейма, когда создал его. И лишь те, кто почитают Творца, ведут аскетичный образ жизни, соблюдают посты, в конце концов будут спасены. Помимо этого, калегенисты против взаимопомощи: они считают, что взаимопомощь — прямой грех, так как она лишает человека своей собственной судьбы. Строят свои храмы в пещерах, в обрядах калегенистов используется кровь животных.

Существуют и темные культы, где последователи приносят в жертву разумных существ, ведут тайные темные обряды и нередко промышляют некромагией. Подобные культы вне закона во многих государствах. Наиболее известен культ Чернобога [подробнее о Культе по ссылке]. Это объедение демиургов второго поколения, которые решили держаться вместе, тесня Ордена своих более успешных сородичей, а в бою, как известно, все средства хороши. Чернобоговцы промышляют шпионажем, постоянно ведут подрывную деятельность, дабы нанести урон другим Орденам демиургов, ослабить их мощь. По информации разведки прочих Орденов в Культе Чернобога состоит около 100 демиургов. Культ Чернобога мощная коалиция и с ней невозможно не считаться. Разумеется, Культ не поддерживает дружеских отношений с Орденами демиургов первого поколения, а сами боги скрывают свое членство в Культе.

Ордена демиургов стоят чуть в стороне от классической религиозной системы, хотя во все времена люди строили своим богам храмы и другие религиозные сооружения, нередко посвящая служению всю свою жизнь.

оглавление «hide-autor2

0

21

КОАЛИЦИЯ РАС И АЗРАИЛ

Коалиция Рас (КР) — крупнейшая общепланетарная организация, поддерживающая безопасность и развитие мира
Азраил — организация под протекторатом КР, курирующая хтоников

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Энигма

Демиург, возглавляет научное ведомство Коалиции Рас

Симбер Ресинджер

Этнарх-хтоник, легионер Коалиции Рас, работает на Азраил

Айрис

Хуман-хтоник, военный специалист на службе Азраила

Кийтал Наршерри

Темный эльф-хтоник, сотрудничает с Азраилом

ДИНАСТИИ И ПОЛИТИЧЕСКИЕ КОАЛИЦИИ

власть имущие империй, кланов, баронств, благородных Домов, стран;
аристократы, князья, верховные лорды и лордины, графы и графини, губернаторы, мэры, наместники

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Власть Алькора
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль / Доминион Вия

Кайл Розенкранц

Этнарх, лорд-советник, третий сын Верховного Лорда Доминиона

Доминион Джастур

Киллиан Иврин

Этнарх, наследник доминиона и советник Верховного Лорда Доминиона

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Власть Проциона
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль / Доме́н Десга́рдиум

Сверр Шахрассар

Дархат-аргатоэр, один из сыновей барона [Баронство Скорпионс] « акции игрока

Николетта Скорпионс

Дархат-аргатоэр, одна из младших дочерей барона [Баронство Скорпионс]

Доме́н Шантетус

Розалия Саурес

Дархат-фантазм, баронесса [Баронство Суарес]

Кадаж

Дархат-фантазм, псина баронства [Баронство Суарес]

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Власть Лиреи
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль / Империя Торис

Цзин Юй

Эон, наследный принц Империи Торис

Цзин Бэйюань

Эон, Великий князь Наньнина, двоюродный брат Императора « акции игрока

Цзин Пин

Эон, ненаследный сын императора Ториса

ОРДЕНА И КУЛЬТЫ

крупнейшие ордена демиургов, религиозные и оккультные организации

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Авалона
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Альварии
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Немезиды
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Лаириэли

Этнарх, Матриарх церкви Ордена

Гимли

Оптим, последователь

Элизабет Иденмарк

Ультрахуман, последователь

Хьюго Иденмарк

Ультрахуман, последователь

Лимилин

Ка'ард-артефакт, последователь

Чихэру Тамайси

Тигран, последователь

Двалин

Гном, последователь

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Формоза
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Цинсюн Райт

Этнарх, последователь

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Элериум
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Элира Нокс

Химера, последователь

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Энигмы
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Сверр Шахрассар

Дархат-аргатоэр, магистр Ордена

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Энтропия
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Вирокс

Химера, эмиссар Ордена

Цзин Бэйюань

Эон, последователь Ордена

Цзин Юй

Эон, последователь Ордена

Хель

Полукровка, последователь Ордена

Идалия

Дархат-фантазм, последователь Ордена

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Орден Фортуны
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Дэниэль Корт

Эон, последователь Ордена

Озаль Майнкаль

Дархат-анион, последователь Ордена

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Культ Чернобога
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Камальдулла

Демиург Темного синода

Зодиарк

Демиург Темного синода

Рой Иденмарк

Ультрахуман, сотрудничает с Культом

Розалия Суарес

Дархат-фантазм, сотрудничает с Культом

Аврелия

Эон, сотрудничает с Культом

Шантитус

Ильтенор-хтоник, боевик Культа

Аматея Рейнхарт

Эон, сотрудничает с Культом

Кадаж

Дархат-фантазм, сотрудничает с Культом

ОРГАНИЗАЦИИ

могущественные коммерческие и некоммерческие организации: корпорации, фирмы, компании, общества, союзы, гильдии и т.д. и т.п.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Корпорация Экзотек
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Персонаж

Роль

Рой Иденмарк

Генеральный директор корпорации

Хьюго Иденмарк

Глава ЧВК «Молот» корпорации

Питер Иденмарк

Гендиректор сети тайных лабораторий «Химера»

Ашере

Специалист подразделения «Молот» корпорации

Ховерлорд

Специалист подразделения «Молот» корпорации

Элизабет Иденмарк

PR-менеджер корпорации

Эль

Наемник

Чтобы добавить организацию/персонажа, перенести или удалить из сетки ролей, пришлите заполненный код в тему → связь с амс, но не забудьте указать, в какой раздел/подраздел необходимо добавить персонажа

Код:
[tr]
[td width=35%][align=center][font=Times New Roman][size=16][url=ССЫЛКА НА АНКЕТУ][b]ИМЯ ПЕРСОНАЖА[/b][/url][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16]РОЛЬ ПЕРСОНАЖА[/size][/font][/align][/td]
[/tr]

hide-autor2

0

22

Хтонические чудовища
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/31473.png

Хтоны не являются полноценными игровыми персонажами, поэтому написать на них полноценную анкету с навыками и уровнем магии невозможно. Хтоном можно играть в качестве официального NPC [если никто из игроков не возражает] или через концепт хтоника, личность которого была уничтожена.

В 3022 году случился Великий прорыв, также именуемый «Хтонический катаклизм», в ходе которого Аркхейм потерял миллиарды жизней. Природа хтонов изучена плохо, но и того, что известно, уже вполне достаточно.
 
Изначально энергетическая оболочка мира защищала его от вторжения, а также изолировала магическое притяжение самого Аркхейма. Но после того как оболочка ослабла, Аркхейм во время сближения с любыми другими мирами, населёнными живыми существами, начинает их «притягивать».
 
Около 30% разумных и неразумных существ «проходят» в мир без особых последствий, оказываясь на обитаемых планетах [их притягивает живая биосфера планет], а остальные 70% «застревают» в оболочке мира на несколько месяцев или даже лет.
 
Жертвы «застревания» не погибают, а мутируют в страшных и опасных чудовищ. Время от времени хтоны прорываются сквозь оболочку, это могут быть как единичные случаи, так и целые стаи, насчитывающие тысячи особей. Прорыв идёт с зоны астероидно-планетоидного пояса. Первыми на пути хтонических чудовищ оказываются планеты IV орбиты, затем III и, наконец, II. Однако уже несколько сотен лет массово [более 100 тыс. особей за раз] хтоны не прорывались дальше IV орбиты [планеты Харот, Сабаот и Климбах]. Однако встретить хтона или большую стаю хтонов можно на любой планете.
 
65% хтонов не имеют человеческого разума [но они всё равно гораздо умнее животных], остальная часть обладает ксено-разумом, который может походить в чём-то на человеческий. По данной причине хтонов делят на солдат [обычных] и элитников. Интеллект элитников не уступает человеческому, а в некоторых случаях значительно превосходит. Многие элитники способны общаться с людьми, кто-то образами [видениями], а кто-то телепатической речью. Не все хтоны чудовищно сильны и смертельно опасны.

Ксено-разум хтонов — это разум, который работает по иным законам, у хтона очень сильны звериные инстинкты, поэтому человеческие принципы морали, мировоззрение и стремления для них неприменимы. И как правило, если вы встречаете большую стаю хтонов, то ее ведет вожак элитник, он управляет стаей и координирует солдат. С 3000 года Коалицией Рас было задокументировано около двух тысяч случаев, когда отрядам Легиона при столкновении с такими стаями удавалось договориться с элитником и избежать битвы.
 ⠀⠀
Вы никогда не встретите двух абсолютно одинаковых хтонов [так как по сути это мутанты и химеры из двух-трёх существ]. Большинство хтонов владеют магической энергией и их магические источники хорошо развиты. Хтоны сильны физически, выносливы, обладают отменной регенерацией.

Хтоны могут помнить обрывки своей прошлой жизни [каждой из жизней в случае сливания нескольких разумов в один].

Пробить «средний» защитный купол, не говоря уже о высококлассных моделях, произведённый специализированной фирмой, обычный хтон не сумеет. Нередки случаи, когда в куполах [любого уровня] по разным причинам [от сбоя в работе, до подрывной деятельности террористов] образуются огромные бреши и туда пробираются хтоны, ведомые инстинктом охотника. Хтоны от VIII уровня пробивают любой «средний» защитный купол.  Хтоны от IX уровня могут пробить высококлассные модели городских куполов.

Хтона можно приручить. Но это, скорее, исключение, нежели что-то повсеместное. За всю историю Аркхейма известно множество случаев, когда разумные приручали иномирных тварей и те становились их «питомцами». Чаще приручить получается именно элитников, процесс приручения можно охарактеризовать как смену вектора мышления хтона, благодаря чему он начинает лучше понимать людей и учится себя контролировать. Смена вектора мышления происходит в том числе на органическом уровне [т.е. на уровне головного мозга]. У таких хтонов появляются новые ценности.
⠀⠀
Приручение хтона обсуждается с АМС в частном порядке. Отдельно отметим, что проще всего хтона приручить хтонику. Прирученный хтон, на которого есть разрешение Коалиции рас, не подлежит уничтожению при наличии специального клейма, но убийство хтона не является уголовным преступлением, а карается большим штрафом.

 
Хтонов всё же разделяют по видам [и солдаты, и элитники могут быть разных видов], разделение чисто формальное и бывают другие вариации, просто они не так часто встречаются как ниже перечисленные:  
» Аннигиляторы. Расщепляют жертву на молекулы и поглощают полученную субстанцию.
 
» Мутанасы. Мутанасами называют любых хтонов, которые вызывают у людей злокачественные мутации, обычно это ужасающие огромные опухоли или любая другая мутация, несовместимая с жизнью. Чаще всего пробираются в жилые здания или притаиваются где-то рядом с людьми. На утро выбирается из укрытия и пожирает уже мёртвую «дичь».
 
» Разрушители. Предпочитают физически убить и сожрать жертву. Часто представляют собой бронированного до зубов монстра, нередко умеют генерировать вокруг себя особое поле, из-за которой магия теряет до 80% своей эффективности.

» Иллюзионы. Атакуют разум жертвы, а потому им редко приходится физически сражаться, обычно дичь сама прыгает в пасть к иллюзиону, испытывая при этом невероятное наслаждение. Считаются одним из самых опасных видов хтонов, так как побывав под непрерывным влиянием иллюзиона более 3 минут люди становятся зависимыми и уже никогда не смогут вернуться к обычной жизни. Сильные маги могут продержаться дольше. Как правило иллюзионы очень красивы и их можно спутать с дикими дархатами.
 
Это только четыре самых распространённых вида, но могут быть и любые другие варианты, которые только способна породить ваша фантазия.

оглавление «hide-autor2

+3

23

Некромантия и высшая нежить
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/80770.png

» Статья совместного авторства Генри Волхайма и Джеки Магнуса.
⠀⠀
В Аркхейме некромантия хоть и является мировоззренчески-нейтральным видом магии, однако репутация её, как магического искусства, остается довольно низкой из-за способности некромантов высшего уровня [гранд-мастеров] продлевать свою жизнь за счёт жизней более слабых существ. Высшие некроманты [которые не скрывают собственных наклонностей] подвергаются дискриминации и гонениям, а в некоторых городах геноциду.
⠀⠀
» Высшие некроманты — это редкий вид магов, процентная численность высших некромантов оценивается примерно в 0,3-1% от общего числа магов. Освоить некромантию высшего уровня [гранд-мастер] крайне сложно. Процентная численность обычных некромантов [до уровня мастера включительно] тоже невысока — 5-8%
⠀⠀
Высшие некроманты владеют искусством создания высшей нежити, которая может переродиться по законам искусственной жизни и обрести разум. Новое существо является сходным с живыми артефактами или гомункулами: то есть сила и срок жизни зависят от качества материалов.
⠀⠀
Высшая нежить создается в том числе при помощи протомагии [поэтому без протомагии некроманты не способны создать высшую нежить], часто высшая нежить обладает «осколками» памяти и образом мышления погибшего существа.
⠀⠀
Высшую нежить от обычной принципиально отличает то, что их могущество зависит не от поддерживающего их мага, а от потенциала тела [на это влияют качество материалов и мастерство умений] и специально созданной под него искусственной энергетической сети, а это крайне ресурсозатратное дело. В своё время высшей нежити удалось хорошо проявить свою эффективность против хтонов-мутанасов, но сложность их создания при малом количестве некромантов делает высшую нежить крайне невыгодным вложением.
⠀⠀
Общеобразовательная программа не включает теорию и практику некромантии, для освоения этого типа магии нужно:
» врожденный дар [генетическая предрасположенность], или мутация [в следствии воздействия внешних факторов], или переживание клинической смерти, или становление хтоником;
» индивидуальное обучение по специальной программе [в специализированных заведениях, но даже там официально не учат уровню гранд-мастера] или у мастера некроманта.
⠀⠀
Некроманты высшего уровня [гранд-мастера] обладают возможностью продлевать свою жизнь через вытягивание жизненных сил у других живых существ [не обязательно разумных, но животные не могут дать жизненной силы в нужном количестве, поэтому их требуется слишком много]. Жертва для вытягивания жизненных сил должна быть слабее некроманта или ослабленной иными способами. Не все гранд-мастера используют данную способность. В любом случае, даже если они этого не делают, тень падает на всех высших некромантов.
⠀⠀
Стоит упомянуть, что гранд-мастера некромантии могут использовать свои способности для общественной пользы, например, создания искусственных организмов в медицинских целях или работы в научных лабораториях. В целом, некромантия высшего уровня является очень специфическим и сложным талантом, который может привести как к честному сотрудничеству и помощи в различных областях, так и к дискриминации. Тем не менее, её редкость и потенциальные возможности вызывают интерес со стороны некоторых магов и ученых.

оглавление «hide-autor2

+5

24

Характеристика врождённых физических параметров рас
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/43418.png

» Статья авторства Иезекииля.
⠀⠀⠀⠀
Все описанные ниже характеристики являются врождёнными особенностями рас, они не привязаны к уровню магического источника и будут работать даже без наличия магии или при её блокировке. Описанные показатели приблизительны и указаны для персонажей, не имеющих подготовки, потому, могут несколько разниться в зависимости от особенностей и тренированности персонажей.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Физическая сила
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — можно соперничать с профессиональными спортсменами Земли, с лёгкостью поднимать собственный вес, держать и орудовать тяжелым оружием одной рукой, без проблем гнуть металлические прутья и т.п.
⠀⠀
» Высокая — можно поднимать до 500 килограмм, прыгать на высоту трех-четырех своих ростов и легко гнуть обычные [не магические] металлы голыми руками.
⠀⠀
» Наивысшая — можно поднимать до полутора тонн, выдирать из земли большие деревья с корнями [дуб, клён и т.п.], оставлять на скалах и обычных металлах глубокие выбоины от ударов [голыми руками без вреда для своего тела].
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Регенирация
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Чем выше ранг оружия, которым были нанесены повреждения, тем сложнее проходит регенерация. В случае нанесения увечий легендарным оружием регенерация может снижаться в десятки раз [отыгрывается по согласованию с соигроками / GM, т.к. у оружия с одинаковым рангом могут быть разные показатели противодействия регенерации]. При этом, регенерация многократно возрастает при воздействии профильной магией или усиливающих медицинских реагентов.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — развитые механизмы свёртывания крови, активный иммунитет и немного усиленное деление стволовых клеток дают хорошее заживление ран, ссадины и неглубокие порезы заживают до двух дней. Глубокие раны и переломы меньше подвержены заражению и лучше срастаются. Ампутированные конечности лучше приживаются и могут быть пришиты обратно с меньшими последствиями.
⠀⠀
» Высокая — развитая иммунная система, ускоренное деление стволовых клеток и укреплённые теломеры дают крайнюю устойчивость к заражению при ранениях. Шрамы остаются редко, легкие и средние повреждения затягиваются в течении 1 - 3 часов, глубокие раны и повреждённые внутренние органы без медицинского вмешательства могут восстановиться в течение 2 - 5 дней. Ампутированные конечности и не жизненно важные органы могут отрасти заново в течении 1 - 3 месяцев в зависимости от ситуации.
⠀⠀
» Наивысшая — способность затягивать глубокие резаные и рваные раны, регенерировать мышцы, разрывы внутренних органов и сложные переломы костей за 1 - 2 часа или даже быстрее. Регенерация или отращивание конечностей и органов может занять от 5 часов до 15 суток, в зависимости от степени ампутации и повреждений, и потребует от организма больших затрат питательных веществ.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Выносливость
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — расы с улучшенным метаболизмом, обычно более поджарые, сложнее откладывается жир и эффективней используются питательные вещества. Позволяет без особой тренированности заниматься тяжёлым физическим трудом на протяжении нескольких часов, а также заниматься умственным трудом двое суток без сна и особой усталости, что также сказывается на здоровье, однако не столь сильно, как у рас с низкой выносливостью.
⠀⠀
» Высокая — очень эффективный метаболизм и развитая система вывода токсинов (печень, почки и их аналоги) позволяют заниматься тяжелым физическим трудом на протяжении 5 - 7 суток без особых проблем. Расам с высокой выносливостью реже требуется вода и еда, без которых они могут обходиться больше недели и при этом хорошо себя чувствовать, а также они устойчивы к интоксикациям и имеют сильный иммунитет, который хоть и не полностью защищает от болезней и инфекций, однако переносятся они гораздо легче.
⠀⠀
» Наивысшая — могут несколько недель заниматься тяжёлым физическим и умственным трудом без потребности в пище. Разогнанные до пределов физиологические возможности организма делают такие расы крайне устойчивыми к любым не магическим ядам и болезням, они практически не болеют и имеют механизмы подавления боли при серьёзных ранениях и травмах.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Прочность
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

Чем выше ранг оружия, которым наносятся повреждения, тем опаснее оно для представителя любой расы. Ниже указаны показатели прочности исключительно для обычных [+0] предметов и оружия, при использования, например, легендарного оружия, даже наивысший показатель прочности будет ближе к среднестатистическому землянину.
⠀⠀
Отдельно стоит отметить, что у рас с высокой и наивысшей прочностью имеется важный рефлекторный акт [аналог рефлекса моргания у человека], а именно усиление базовой прочности в тысячи раз, благодаря чему таким расам можно не опасаться любого обычного [+0] оружия, даже если речь идет об огнестрельном, огнеметном или артиллерийском оружии. Конечно, в некоторых случаях этот защитный механизм может работать неправильно или ослабнуть, но в целом «по палате» он хорошо защищает «магические» расы от обычного [+0] оружия.
⠀⠀
» Обычная — на уровне среднестатистического землянина.
⠀⠀
» Средняя — у рас со средней прочностью появляются укреплённые мышцы, кожа, связки и кости, что делает их значительно устойчивее к переломам, вывихам, порезам и ссадинам. Однако высота в 5-6 этажей всё ещё может причинить значительные увечья, а острые и тупые предметы хоть и сложнее, но всё ещё способны навредить расам со средней прочностью.
⠀⠀
» Высокая — укреплённые кости, кожа и связки, а также уплотнённый мышечный каркас позволяют почти не опасаться острых предметов, а также падений с высоты 8-9 этажей. Также у таких рас уплотнённые мембраны, стенки органов и сосудов, из-за чего им намного сложнее пустить кровь и повредить внутренние органы
⠀⠀
» Наивысшая — существа с такой прочностью могут безвредно упасть почти с любой высоты, отделавшись ссадинами в самом скверном случае. Их кожу и плоть практически невозможно повредить обычными [+0] острыми, колющими, разрывающими предметами, и бывает крайне сложно даже редкими артефактами.

оглавление «hide-autor2

+2

25

Политика и политическая борьба на Аркхейме
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/85476.png

» Статья авторства Вирокса.
⠀⠀⠀⠀
Вся информация, указанная в этом посте, может послужить основой для вдохновения или концептуальными идеями для отыгрывания личных политических сюжетов.
⠀⠀
Общими характеристиками для Алькора, Циркона, Проциона и Лиреи являются:⠀⠀
» Планетарный Совет [отсутствует на Цирконе] как орган внешней планетарной политики, за места в котором ведется острая политическая борьба на всех уровнях, доступных потенциальным кандидатам;
⠀⠀
» Алькор, Процион и Лирея: развитые системы государственности феодального типа, со своими особенностями, но для всех свойственен в том или ином виде монархический тип управления регионами;
⠀⠀
» Циркон: гибридный режим, сочетает автократические и демократические черты, одновременно могут проводиться репрессии и легальная политическая борьба, государственный тип Циркона схож с развитыми государствами Земли;
⠀⠀
» борьба за ресурсы между любыми политическими регионами [империями, странами, княжествами, доменами, доминионами, кланами, баронствами, городами и т.д. и т.п.] может принимать как дипломатические формы, так и формы открытого военного конфликта или гибридной войны, прокси-конфликтов, а также ставленничества — влияния в пользу назначения лояльных политиков и лоббистов, экономического воздействия. Оттого нередко политические карты [локально] меняют свои границы. Распространены также династические союзы [менее актуально для Циркона], торговые союзы, альянсы и другие;
⠀⠀
» все без исключения свято берегут монополию власти на насилие, что означает борьбу с самоуправством и, особенно, с вигилантством как Орденов демиургов, так и служб безопасности корпораций, ввиду, обычно, глобалистического характера их структур, нередко конфликтующих с местными законами и нормами морали;
⠀⠀
» борьба за ресурсы не ограничивается рамками внутри планет, немало серьезных боевых конфликтов ведется между Алькором, Цирконом, Проционом и Лиреей на планетоидах и свободных планетах: Абберате, Элериме, Сабаоте, Хароте, Климбахе.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Особенности внутренней политики Алькора
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Государственность Алькора представлена суверенными доминионами, каждый из которых являетя монархией в том или ином виде.
⠀⠀
Правящая семья — исключительно этнархи, именуется знатным Домом, а глава носит титул Верховного Лорда / Верховной Лордины доминиона. Именно они назначают представителей от своего доминиона в Планетарный Совет, состоящий из трехсот этнархов — по два представителя от каждого доминиона.
⠀⠀
Планетарный Совет первостепенно занимается вопросами внешней политики на планетарном уровне, и редко вмешивается в дела суверенных доминионов, но имеет полномочия сместить Верховного Лорда и избрать нового. За места в Планетарном Совете в каждом из доминионов ведется острая политическая борьба.
⠀⠀
Вследствие подобного политического устройства, внутренняя политика чисто формально считается защищенной от влияния представительств других планет. На самом Алькоре разворачивается немало конфликтов, решаемых как дипломатически, так и военным путем. Границы доминионов могут меняться, земли и ресурсы переходить от одного доминиона к другому, но полное поглощение территорий всегда блокируется Планетарным Советом.
⠀⠀
Многие влиятельные доминионы практикуют назначение фактическими управляющими более слабых доминионов своих ставленников, но де-юре ни один доминион никогда не утрачивает полностью свой суверенитет. Значительную роль также играют и матримониальные связи.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Особенности внутренней политики Проциона
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
В силу специфики политического устройства Проциона, основным элементом социальной структуры планеты являются «феоды» — домены, центральная власть в которых принадлежит Герцогам и Герцогиням, а совещательная — Парламенту домена. Несмотря на то, что титулы передаются по наследству, власть не считается сакральной и данной свыше, поэтому на каждой ступени иерархии Проционского общества ведется активная борьба за влияние, ресурсы и статус.
⠀⠀
Второй нисходящей ступенью иерархии доменов Проциона являются кланы [численностью от 10 тыс. человек]. Главы носят титулы Графов и Графинь. Количество таких кланов в одном домене может достигать ста и более. Правящая семья [Дом] такого клана обычно состоят из дархатов одного вида, что способствует единству их целей и интересов. В состав кланов входят разнообразные виды дархатов.
⠀⠀
Меньшей властью обладают баронства. По сути, представляя собой все те же кланы, но меньшей численности, это третья ступень иерархии общества. Они нередко находятся в политической и экономической зависимости от кланов [однако формально имеют собственные границы, суверенитет и подчиняются только властям домена].
⠀⠀
» Политическая борьба на Проционе никогда не прекращается. Планетарный совет, состоящий из Герцогов всех 17 доменов, редко вмешивается во внутренние конфликты отдельных доменов, судебная власть находится в прямой зависимости от управляющего аппарата домена или клана.
⠀⠀
Возможность повысить свой статус, расширить земельные владения и увеличить благосостояние зависит от позиции в социальной иерархии. Эта борьба — интриги, дипломатия, торговые союзы, порой даже прямое вооруженное столкновение, является двигателем политической жизни на планете.
⠀⠀
Самые кровопролитные конфликты разгораются в борьбе за домены. Герцоги и герцогини соперничают за контроль над огромными территориями доменов, используя как дипломатические уловки, так и силу. Границы доменов локально могут сдвигаться [для примера данного процесса можно использовать изменение государственных границ на Земле].
⠀⠀
Кланы тоже вовлечены в постоянную борьбу за увеличение своего влияния. Любой Дом может пытаться подняться в иерархии, барон воплотить амбиции стать графом, граф — герцогом, возглавив домен. И в этой борьбе все средства хороши.
⠀⠀
Планета Процион — мир, где политическая борьба и социальная иерархия являются неотъемлемой частью жизни. Феодальная система, определяющая структуру власти на планете, обилие региональных военных конфликтов, в которые изредка вмешивается Планетарный Совет, делает этот мир уникальным и захватывающим для исследования, а политическая борьба дарит ему постоянное движение и непредсказуемость.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Особенности внутренней политики Лиреи
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Государства Лиреи обычно называются империями или халифатами, и, в основном, они представляют собой конституционные монархии. Планетарный Совет Лиреи, в отличие от Советов Проциона и Алькора, состоит из монархов/халифов, а остальные члены [всего 300 человек] избираются на 10 лет, а не назначаются, и, как следствие, неоднороден по составу. Представлен аристократами и избранниками разных народов, даже не относящихся к титульной расе планеты, но эоны там всегда в большинстве. За места в Планетарном Совете всегда идет острая политическая борьба, как во время выборов, так и после, ведь лишиться мандата по причине утраты доверия — довольно жизнеспособный сценарий для любого из избранных.
⠀⠀
Каждое государство обладает своей законодательной системой, но судебная власть на всей Лирее принадлежит Планетарному Совету, назначающему шесть Главных судей, которые, в свою очередь, создают иерархическую систему судов, следящих за соблюдением законов в каждой конкретной империи, разветвляясь на три отдельные судебные инстанции: Высший суд [занимается судом над первыми лицами империй и высокопоставленными чиновниками], суды Общей юрисдикции и Военные суды. Формально, власть монархов ограничивается Планетарным Советом, но в большинстве случаев, Совет не вмешивается ни во внутреннюю политику империй, ни в междоусобные конфликты.
⠀⠀
Высшая власть в монархиях наследуемая, как и аристократические титулы. Все аристократические Рода находятся в вассалитете только перед монархическими родами. Иерархия выглядит следующим образом: власть в крупных регионах принадлежит Великому Князю или Великой Княгине, возвышаемому и назначаемому, обычно, Императором. Обычно должность и титул наследуется, но в случае отсутствия приемников [или иных причин] Великий князь избирается путем голосования аристократов или назначается императором. Возможны силовые сценарии получения власти, но они всегда имеют под собой сложную «политическую игру».⠀
⠀⠀
Особняком стоят Свободные земли Кристиел и Свободные земли Кегунат — суверенные политические регионы, где есть свои суверенные города-государства или небольшие царства со своими системами власти.
⠀⠀
Как и на других планетах, лирейские власть имущие ведут непрекращающуюся борьбу за влияние, земли и ресурсы, и не брезгуют никакими методами для достижения целей: союзы, династические браки, марионеточные правительства, вооруженные столкновения и дипломатия — все это в порядке вещей. Границы княжеств и империй также могут частично меняться вследствие такой борьбы.

оглавление «hide-autor2

+1

26

Геноцид на Аркхейме
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/76327.png

» Статья авторства Генри Волхайма.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Хтэнии [далее — хтоники] без клейма
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Угроза для общества: хтоники способны в любой момент утратить контроль и превратиться в кровожадных чудовищ, представляющих серьезную угрозу для общества. При этом, даже незрелый хтоник, ввиду усиления после аннигиляции, способен убить среднестатистического гражданского человека с невысоким уровнем УМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Неуправляемость: большая часть незрелых хтоников проявляет неуправляемость, впадает в ярость и способна одним своим появлением в общественном месте повлечь человеческие жертвы.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Коллективный разум хтонов: существа, ставшие симбионтами хтонов, могут обладать ценной информацией, которой они делятся с хтониками или террористическими элементами, что вызывает логичное опасение со стороны политических элит. Но о данном качестве хтоников осведомлен узкий круг высокопоставленных чиновников и военных.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ликвидация хтоников: власти государств и организаций убивают хтоников без магического клейма, чтобы уменьшить риск их превращения в чудовищ с последующими жертвами. Единственное место, где не происходит геноцид хтоников — Климбах.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Ухудшение отношений: геноцид хтоников создает напряженные отношения между обществом и данной «расой», что приводит к конфликтам и недовольству со стороны последних. Это ведет и к политическим эффектам: существуют общественные движения и организации, которые добиваются полной легализации хтоников.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Уменьшение численности хтоников: геноцид приводит к сокращению численности хтоников, что может ухудшить их позицию и интеграцию в общество. Особи, что остались в живых, имеют куда более низкие шансы встретить представителя своей «расы».
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Усиление контроля: межпланетарная организация «Азраил» усиливает контроль и наблюдение за хтониками, что может вызвать недовольство среди них. Клеймо может получить любой хтоник, но работать на Азраил он не обязан.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Редукция коллективного разума: боясь геноцида, хтоны-симбионты могут стать ещё более осторожными в своих действиях и присоединиться к криминальным организациям для дальнейшей подпольной или открытой борьбы с властями и обмена информацией.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Оскверненные и деструктивные мутанты
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Оскверненные — это жертвы могущественных проклятий, порч и иных редких воздействий магии. Деструктивных мутантов называют аноморфами — это жертвы опасных аномалий, которые непредсказуемо и бесконтрольно изменились на физическом и генетическом уровнях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество испытывает страх перед тем, что не понимает, включая аномалии и их влияние на людей. При этом статистически оскверненные и мутанты несут угрозу обществу. Среди подобных элементов процент убийц и террористов многократно выше.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Оскверненных и мутантов часто воспринимают как угрозу обществу, основываясь на стереотипах и предвзятости в отношении них. Считается, что у таких существ проблемы с психикой [и очень часто это действительно так]. Аноморфы и осквернённые нередко приобретают непредсказуемые способности и бывают заразными [причем, как именно передаётся заражение в каждом конкретном случае индивидуально, иногда это совсем неочевидные механизмы].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Одна из главных причин геноцида в «генетической испорченности». Мутанты и оскверненные крайне редко теряют фертильность, но их потомство обладает деструктивными и нежизнеспособными чертами. В истории было известно, по меньшей мере, две сотни случаев, когда из-за аноморфов изжевали себя целые аристократические семьи.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Власть имеет свои причины поддерживать или даже организовывать геноцид мутировавших существ. Это может быть связано с укреплением своей власти, имиджа или поддержкой определенных групп населения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Древние доктрины многих наиболее влиятельных и известных религиозных конфессий поддерживают идею, что аномалии и скверна являются проявлением «нечистоты» или «греха», это подталкивает к искоренению всего, что было искажено аномалией или проклятием.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Культ Чернобога и террористические организации активно поддерживают и вербуют оскверненных и аноморфов в свои ряды, что не добавляет им доверия в глазах цивилизованного мира.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Изоляция и преследование оскверненных и мутантов приводит к росту напряженности в обществе. Ведь кто-то считает, что данные существа вполне себе могут послужить обществу, а кто-то яро поддерживает тотальный геноцид.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Общество сталкивается с моральным ущербом из-за участия в массовых нарушениях прав человека и этических принципов, ведь оскверненные, в большинстве случаев, все ещё остаются разумными существами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Геноцид может привести к разобщенности и конфликтам в обществе, так как многие группы [в том числе политические] борются за права и справедливость некогда нормальных разумных.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Высшие некроманты
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некромантия нередко вызывала страх и непонимание среди обычных людей и магов. Общество относилось предвзято к высшим некромантам из-за их способности управлять мертвыми и потреблять жизненную энергию разумных существ. Это создавало враждебное отношение к ним.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Многие считали некромантию неэтичной и морально неприемлемой. Подобное вызывало негодование и требования уничтожить некромантов, которые прибегали к данной школе магии для продления собственной жизни.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Следствия:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Утрата уникальных знаний: геноцид некромантов приводит к утрате ценных магических знаний и навыков, которые они могут передать будущим поколениям.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Последствия для магической экосистемы: некроманты играют важную роль в магической экосистеме, их исчезновение нарушает баланс между различными магическими силами и создает новые проблемы в магическом мире.
⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Члены террористических группировок
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
В данном случае геноцид подразумевает тяжелые работы в нечеловеческих условиях на опасных рудодобывающих и иных месторождениях.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причины:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Борьба с угрозой безопасности: один из главных аргументов в пользу преследования участников террористических организаций — это необходимость защиты граждан и обеспечения национальной безопасности. Такие организации могут представлять серьезную угрозу, поэтому государства обязаны использовать жесткие меры для их ликвидации.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
» Некоторые политики видят в геноциде участников террористических организаций средство для укрепления своей власти или достижения политических целей, под видом борьбы с терроризмом.
⠀⠀⠀⠀
Следствия:⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀
» Моральные и этические дилеммы: геноцид участников террористических организаций вызывает серьезные вопросы о нарушении прав человека и морали. Это может подорвать международное признание и легитимность действий страны, которая эксплуатирует таких людей в нечеловеческих условиях, где даже самые сильные умирают за 1 – 2 года.
⠀⠀⠀⠀
» Реакция мирового сообщества: в некоторых случаях геноцид может вызвать острую реакцию мирового сообщества, включая санкции и осуждение. Например, если геноциду подвергаются лица, имеющие в обществе некий кредит доверия или вина которых для общества не очевидна. Это может привести к изоляции государства, проводящей геноцид, и иметь серьезные политические и экономические последствия.
⠀⠀⠀⠀
» Радикализация и усиление терроризма: геноцид участников террористических организаций может создать новых мучеников и усилить антиправительственные настроения, что в конечном итоге может увеличить уровень террористической активности и радикализации.

оглавление «hide-autor2

+1

27

Военные конфликты на Аркхейме
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/39432.png

» Статья авторства Энтропия.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Военные конфликты на Аркхейме одна из самых сложных и острых общественных тем. Формально масштабных военных конфликтов [которые мы могли бы сравнить со Второй мировой войной на Земле] не ведётся, и это действительно так, однако в региональных и локальных военных конфликтах по всему миру ежегодно гибнет более миллиона человек. И это только официальная статистика, фактическая может быть в два, а то и в три раза выше.
⠀⠀
Ниже представлены самые известные и серьёзные военные конфликты Аркхейма, которые имеют статус затяжных, но этот список можно продолжать бесконечно. Мелких локальных конфликтов не перечесть, поэтому вы, на основе ниже написанного, можете придумывать свои сюжеты военных конфликтов для личной игры. Во всех военных конфликтах участвуют не только войска планет и государств, но и наемники, а также частные военные компании.
⠀⠀
Помимо нижеуказанных конфликтов ведутся боевые столкновения на планетоидах и в космосе
⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Алькоро - Проционский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
В некоторых геополитических журналах этот конфликт называют Алькоро - Проционской войной.
⠀⠀
Дислокация: планета Абберат, граница между территориями Алькора и Проциона [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала:
⠀⠀
Первый этап: 945 - 993 гг. Война между Алькором и Проционом за колониальные земли и установление границ владений.
⠀⠀
Второй этап 4056 - нынешнее время. Перманентный военный конфликт за пограничные земли.
⠀⠀
На границе двух колониальных территорий имеется свой аутентичный национальный слой. Исторически так сложилось, что территория в настоящее время состоит из нескольких сотен крупных градообразующих предприятий разной экономической направленности.
⠀⠀
Население преимущественно смешанное [не редки межрасовые браки]. Территория богата полезными ископаемыми и развитым промышленным потенциалом. Кроме этого, в регионе произрастают редкие виды энергетических кристаллов, именно они и послужили толчком к развитию в прошлом. 
⠀⠀
Территория поделена практически на две равные части, и работоспособность всех предприятий зависит от политических отношений двух планет. Территория в данном случае является своеобразным союзным государством и взаимной офшорной зоной с отсутствием пограничного контроля.
⠀⠀
И Алькор, и Процион заявляют свои права на владение территорией. Алькор имеет исторический факт владения данными землями в прошлом [более полутора тысяч лет назад], и настаивает на своей правопреемственности. Однако дархаты в расовом составе населения превалируют, то есть статистически, дархатов на территории переживает больше. 
⠀⠀
Алькор и Порцион посредством различных манипуляций и открытых военных действий пытаются захватить власть на данных территориях. Местное население, в свою очередь, уже второй век борется за суверенитет. 
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Мервэйский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Морской и островной военный конфликт между Цирконом и Проционом за право контролировать воды моря Мервэй и имеющиеся там тысячи островов.   
⠀⠀
Дислокация: Планета Элерим, море Мервэй [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4022 год.
⠀⠀
В море Мервэй находится множество островов, которые на протяжении десятков веков использовались дархатами в качестве клановых заповедных земель. На островах очень удобно контролировать численность диких дархатов и проводить среди них селективный отбор.
⠀⠀
В древности данные территории, по сути, были захвачены дархатами у местного населения: эльфов, драконов, дворфов, гоблинов и т.п. Но с развитием правовых отношений и при установлении границ колониальных земель Планетарному Совету Проциона в 3086 году пришлось пожертвовать этими территориями, чтобы получить контроль над другими, более важными на тот момент.   
⠀⠀
Власть Циркона тогда позволила дархатам оставаться на Мэрвыйских островах и платить немалые налоги и аренду за пользование территориями. В 4022 году Циркон отказался продлять аренду и заявил свои права на Мервэйские острова, поясняя своё решение тем, что корпорациям необходимы данные территории для развития, дархаты не возражали «потесниться», но по факту Циркон начал развертывание там военных баз.
⠀⠀
Планетарный Совет Проциона вмешался и потребовал продать данные территории во владения дархатам, но хуманы отказались. Началась одна из самых кровопролитных и затяжных войн в Аркхейме, которую «в народе» ещё называют «война машин и чудовищ». Бои преимущественно ведутся в море, подальше от островов, и этому есть причина.
⠀⠀
Цирконское население [в основном ультрахуманы, фурри и ряд других граждан Циркона] имеет существенный процентный вес [около 35%] и война на самих островах, с точки зрения национальной этики, будет дорого строить Проциону.
⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Алькоро - Цирконский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Военный конфликт за право владения островом Кулан и рудодобывающим предприятием.
⠀⠀
Дислокация: Планета Сабаот, остров Кулан [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 4991 год.
⠀⠀
Куланский рудник принадлежит Алькору, однако там  добываются крайне редкие кристаллы для корпораций Циркона. Алькор более 300 лет продавал Циркону кристаллы, но, понимая свою фактически монополию, в 4991 году увеличил цены более чем в десять раз.
⠀⠀
Подобное положение дел очень не понравилось Цирконским корпорациям и на территории острова начались постоянные военные конфликты, т.к. теперь Цирконские корпорации, по сути, воруют Лирейские кристаллы.
⠀⠀
При этом Планетарный Совет Лиреи устраивает такое положение дел, т.к. покупатели кристаллов имеются [и это уже не только цирконцы], продажа с лихвой окупают издержки, в том числе на военные действия.
⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Мэрутский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Конфликт между Алькором, Цирконом, Проционом, Лиреей, объединённым драконьим союзом [в союзе участвуют кланы драконов со всего Аркхейма] и местной гномьей картелью [одной из крупнейших в мире] за Мэрутские рудники и южный полис Сабаота.
⠀⠀
Дислокация: Сабаот, южный полис [карта конфликта].
⠀⠀
Дата начала: 1046 год.
⠀⠀
Исторически сложилось, что юг Сабаота в глубокой древности принадлежал различным драконьим кланам и гномьем общинам, но со временем передовые расы начали развивать там промышленность, в том числе рудодобывающую.
⠀⠀
Первые несколько десятков лет территория развивалась в относительном мире между дархатами, этнархами, эонами, драконами и гномами, после начались затяжные военные конфликты. Перманентные: то вспыхивающие, то затухающие. Основными причинами конфликтов являлись: право владение конкретными рудниками, цены на руду и прочие экономические и политические сложности.
⠀⠀
Рудников на данной территории очень много — более двух тысяч, некоторые из них используются этнархами, другие дархатами, третьи эонами, недавно присоединились и хуманы, которые путём интриг начали поддерживать местные картели гномов и получили право на разработку новых рудников и низкие цены на готовую руду.   
⠀⠀
С 4002 года вспыхивают военные столкновения между всеми участниками, в том числе и драконами, потому что драконы исторически имеют право на эту землю, как и гномы. Отнять данное, скорее, этическое право уже не возможно, поэтому через махинации и политические игры дархаты, этнархи, эоны и цирконцы стараются повлиять на общины, а также на фактических управленцев рудниками.
⠀⠀
Рудники и предприятия довольно часто переходят от одного владельца к другому, ведь выгоду от такой собственности можно получать «не отходя от кассы». Потому силовые методы удержания и отражения атак здесь используются постоянно.
⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Гражданская война в Кайруане
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Дислокация: Алькор, доминион Кайруан [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 5006 год.
⠀⠀⠀⠀⠀
Конфликт на почве военного переворота, который случился в доминионе в 5006 году. Часть общества желает отделиться и создать свой доминион. Открытый тотальный геноцид и истребление недовольных не допускает Планетарный Совет, поэтому ведется завуалированная борьба с гражданским населением.
⠀⠀  ⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Военный конфликт за право контроля «эво»-аномалией
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Дислокация: Процион, границы доменов Мортен, Дансенфай и Вальгард, но втянуты и другие [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 4077 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Эволюционная аномалия появилась в 4077 году на землях трех доменов. Причина конфликта в том, что аномалия представляет собой большое [диаметром более 20 км] подземное озеро. Дикие дархаты, которые пьют его воду, способны эволюционировать многократно быстрее. Практически, озеро усиливает эволюцию, и пока что это единственный способ заставить дикого дархата эволюционировать независимо от генетики и быстрее на 10-15 лет, также считается, что озеро делает потомство более жизнеспособным.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Контролировать аномалию стремятся практически все домены Проциона, но особым рвением отличаются Мортен, Дансенфай, Вальгард, Эфилариум, Дисгардиум, Тиаран и Эрантия. На этой почве вспыхивают постоянные военные конфликты с участием наёмнических формирований и военных компаний. Участники борются за контроль над водами и за право допуска к воде. Добыча воды не производится, так как она теряет свои свойства вне «бассейна».
⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Габриелский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Военный конфликт за право владения «Габрийской аномалией» и островами между империями Молох и Калибрис.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, море Габриел [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3999 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Довольно обширная территория между двумя этими империями изобилует островами, на многих из них есть свои княжества или поселения.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Причина конфликта в наличие аномалии, которая обогащает местную руду редкими и малоизученными элементами.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Габрийская руда очень дорогая и высоко ценится на рынке. Воды же считаются свободной зоной, а острова поровну поделены между двумя империями, при этом, власть имущие там повсеместно практикуют матримониальные связи. Территория словно лоскутное одеяло из нескольких десятков княжеств, но, по сути, это одно большое княжество.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
В данном конфликте участвуют три стороны:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Молох, которая стремится кардинальным образом решить вопрос: либо уничтожить аномалию, либо добиться полного её контроля
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Империя Калибрис, которая использует дипломатические методы и ведение скрытой войны, в том числе наёмников и СМИ.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества, которые прекрасно понимают, что продажа руды и безоговорочное владение маржинальной прибылью позволит территории иметь бюджет, нисколько не уступающий небольшим империям. В настоящее время княжества вынуждены продавать руду и платить огромные налоги на прибыль.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Островные княжества стремятся к суверенитету, а империя Калибрис манипулирует на этом их желании через лживые обещания и многочисленные попытки ставленичества своих фигур.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Талурский конфликт
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Военный конфликт между империями Торис и Ян-Тао за правом владения Талурским рудником.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дислокация: Лирея, Талурский рудник [карта конфликта].
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Дата начала: 3337 год.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Более 2000 лет назад Талурский рудник был подарен империи Торис империей Ян-Тао в качестве жеста доброй воли, а по факту стал обменом на другую важную для себя территорию. В те времена император Ян-Тао был женат на одной из дочерей императора Ториса. И посчитал, что владение рудником будет совместным, договорённости имелись, но устные, совместное владение рудником продолжалось более 700 лет.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Однако в 3337 году Торис отказался продавать по «бросовой цене» руду и закрыл доступ рудодобытчикам из Ян-Тао. Это привело к военному конфликту. Ян-Тао настаивает, что договор был нарушен, а дарственная получена обманным путем и не имеет юридической силы. За последние 30 лет было, по меньшей мере, 200 попыток захвата рудника со стороны Ян-Тао.
⠀⠀
Некоторые конфликты особо крупные, но большая часть — это мелкие столкновения, которые длились не больше пары месяцев. Стороны вынуждены воевать осторожно, так как ни одна из империй не хочет допустить утраты промышленной инфраструктуры региона.
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Климбахская бойня
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Климбахская бойня — это неофициальное название всего, что творится на Климбахе, по части силовых конфликтов. Официальное название — перманентная силовая реструктуризация территорий, коренных народов и инвазивных рас. Под последними подразумевают хтоников.
⠀⠀
Дислокация: планета Климбах.
⠀⠀
Дата начала: не определена.
⠀⠀
Исторически сложилось, что хтоники контролируют территории Климбаха посредством силы. Причём, многие из них не работают на Азраила. Контроль подразумевает под собой право пользоваться ресурсами и считаться хозяином [владыкой] конкретной территории, тем самым не позволяя [в силу возможностей конечно] другим хтоникам творить «ад» и хоть как-то контролируя порядок.
⠀⠀
Обычно один хтоник, имея внушительную свиту и достаточное количество магической силы, способен контролировать территорию до двух тысяч квадратных километров, но если уровень магического источника VII и выше, то владения хтоника могут возрастать в два, а то и в три раза.
⠀⠀
С хтониками, которые контролируют земли Климбаха, Азраил по мере возможностей старается сотрудничать, но это не всегда получается. Увы, с такими хтониками сотрудничать желают и террористические группировки, и частный военные компании, и темные культы, и много кто ещё. Хтоники, как правило, отлично знают свою территорию, способны организовать защиту тех же горнодобывающих предприятий, и все эти действия производятся на чистой силе владыки и приближенных.⠀⠀
⠀⠀
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Адранская война
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
⠀⠀
Военные конфликты за планетоиды считаются типичными для Аркхейма. Одним из таких конфликтов является, так называется, Адранская война. На II орбите существует двенадцать планетоидов, которые названы: Адран 1, Адран 2, Адран 3 и т.д. Каждый из них является богатым источником редких природных ресурсов, причем, не только минералов.
⠀⠀
Дислокация: II орбита Аркхейма.
⠀⠀
Дата начала: 4 202 год.
⠀⠀⠀⠀
За планетоиды Адранского сектора уже больше 800 лет ведется ожесточенная борьба. Участниками конфликта являются: Лирея, Процион, Циркон, Алькор, а также влиятельные лица любых других рас, которые могут позволить себе финансово участие в данном конфликте.
⠀⠀
Адранская война отличается беспорядочными столкновениями с постоянными попытками захвата тех или иных территорий, сменой «хозяев» и непрекращающимися военными действиями на орбитах планетоидов.

оглавление «hide-autor2

+5

28

ЧЕРНОВИК на переработке

1. Транбэльвация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва — огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное.

2. Лютэризация [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, защитная магия, материя] — одна из древних, редких, сложных и закрытых магических техник, что становится доступной после операции на энергетической паутине. Добавим, женщинам подобную операцию провести в десять раз легче, чем особям мужского пола. Во время использования, энергия начинает особую цепную реакцию клеток хозяина и через 2-7 секунд физическое тело распадается на специфические частицы. У каждого существа все частицы тела, выстроившись в структуру, принимают вид «живого щита» разного визуального вида: стеклоподобный куб, водообразная сфера, металлический тетраэдр и проч. Формы, цвет, материал могут на вид быть совершенно разными  — это зависит от генетики. После того, как применяющий вошел в лютэризацию, он превращается в очень мощный щит, который можно поддерживать и подпитывать изнутри. Разумеется, щит призван «окутывать» тех, кто внутри него и защищать их. Лютэризированная особь способна говорить, парить (летать с объектами внутри себя), но вернуться в исходную форуму может лишь тогда, когда кто-то внутри нее пустит специальный энергетический пучок по внутренний стенке. Еще особь возвращается в обычную форму за несколько мгновений до смерти, поэтому тот, кто использует данную способность, должен быть уверен в тех, кого защищает. Существа, находящиеся внутри защиты, способны управлять ею: перемещать, отключать «звук», т.е. способность «живого щита» говорить/кричать, усиливать своей энергией. Находясь в данной форме, использующий способность, может выдерживать массовые атаки даже более сильных врагов (на два, а то и на три уровня магической энергии и мощного технологического оружия, даже атомного). Сквозь щит появляется возможность атаковать, если лютэризированный имеет уровень магической энергии выше V — то есть те, кого защищает «живой щит», сами смогут напасть, оставаясь за стенками защиты. Следует точно осознавать, используя данную магию, что все атаки врагов, приходятся по цели и «живой щит» чувствует боль и получает урон, который будет виден после возвращения в обычную форму. Нередко, после лютэризации, от бедняги остаются одни ошметки. Поэтому данная операция, как и способность, относится к разряду запрещенных для жителей Энтероса — не изучается в школах, ВУЗ'ах, и информация о ней находится в секретных архивах, так как противоречит Всеобщий Декларации Рас. Однако это не значит, что в закрытых государственных структурах ее не используют. Те же, кто производит подобные операции на черном рынке, преследуются по закону. Ввиду данных фактов, для приобретения способности нужен логический обоснуй.

3. Трандифукция [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] – способность использовать любые металлы и любую руду/камни/землю/дерево, некоторые кристаллы для создания так называемых «резистентных клубов». Герой должен вначале создать поток частиц вокруг материала и после применить способность. Под ее действием, энергия превращает материал в настоящее плюсовое оружие (+1), то есть оно способно вредить всем без исключения расам, но, разумеется, с разной эффективностью. Выгоднее всего создавать что-то вроде кусков энергетических пород, и швырять их в противника. Куски имеют одну неприятную вещь для врага – они разъедают как кислота почти все, чего касаются, нередко высвобождая при ударе множество осколков. Собственно, осколки бывают опаснее самой глыбы. Размер одного «клуба» в среднем, не может превышать 10 кг, создать таких клубов можно до десятка, ибо слишком долго заставлять свою энергию трандифукционировать сложно, хотя некоторые сильные существа (от VII включительно) умудрялись использовать одну штуку, но очень гигантского размера. За эпизод берется один раз. Возможна настройка таких параметров: преследование врага, оценка «своих» и «чужих», громкость атаки, видимость/невидимость атаки.

4. Заражение по Юргу фон Пауру [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VI, атакующая магия, материя] — одна из сложнейших магических техник, позволяет устранить врага(ов) практически моментально и без возможности сопротивления, хотя и слишком сложная для использования, поэтому применяется редко. Заражение тела происходит под действием любого вида энергии: псионической, некромагической, магической. Использующий заражение должен создать на своем теле резонанс такой силы и передать его в тело жертвы импульсом (касанием или даже без него, если позволяет уровень), далее все просто: тело жертвы через 3 секунды покрывают черные кристалловидные узлы примерно 5/5 сантиметров, через 10 секунд начинается разрушение тела, далее — гибель. Мгновенная и болезненная, спасти беднягу может разве что мощный целитель, если успеет, конечно. По окончанию техники от жертвы остается лишь пепел. Количеств жертв, как и скорость заражения, очень разнятся от силы использующего, так, при VI уровне сил, это одно существо в полгода и заражение гораздо медленнее указанных параметров; далее число возрастает вплоть до нескольких тысяч на X уровне магической энергии. Ввиду того, что использующий технику подвергает свою энергию сильному резонансу, частое применение невозможно, максимум, могущественное существо может применить раз в один месяц, после использования создающий испытывает слабость и упадок сил, но эти симптомы тоже зависит от уровня и ситуации. Проверяется следующим образом: 100d: если враг сильнее должно выпасть 81, 82, 83 или 84; если враг равен, должно выпасть 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59 или 60; если враг слабее — зависит от ситуации и регулируется мастером, по умолчанию, от 30 до 45 включительно. Используется раз за эпизод.

ПЕЧАТИ
1. Синдирсония [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит второе официальное название, использующееся в «рабочей среде», а именно печать Гольфмэйра. Особая печатная структура высшего вида, предназначена для проведения сложнейших операционных вмешательств практически любого плана. Для успешного функционирования печати требуется огромное количество магической энергии, поэтому освоить ее могут либо талантливые медики, либо учащиеся соответствующих Высших учебных заведений с нужным уровнем энергии. Печать способна провести все манипуляции хирургического вида, однако для этого нужны специальные однобалльные скиллы, так как знание физиологии и строения организма никто не отменяет. Плюс печати в том, что она заменяет собой новейшее комплексное оборудование и исцеляет все раны, что получены вследствие ее вмешательства. Затрагивает все виды хирургии: абдоминальную, торакальную, урологию, нейрохирургию и прочее. Способна влиять на ДНК, устранять деструктивные мутации, однако не является целительной печатью, то есть, не годится для обычного исцеления ран, скорее, для проведения операции и уже последующего исцеления. На подготовку и формирование печати требуется в среднем от 3 минут до трех часов, в зависимости от ситуации и профессионализма врача, некоторые гении и вовсе умудрялись активировать ее за считанные секунды. Затрачивает много энергии, поэтому нередко, пусть и не всегда, приходиться использовать несколько источников: хирург и три-пять ассистентов, что делятся своей энергией. Этой печати под силу практически все, что связано с работой организмов любых рас, начиная от простых манипуляций и заканчивая устранением энергетических паразитов и исцелением даже самых сложных болезней. После формирования создает 3D-структуру и «растет» вертикально, больной находится в ее основном поле, как бы парящий в воздухе и полностью обездвиженный, главный хирург проводит вмешательство «передвигая» составные части печати (знаки, руны, символы) — это и есть операция с помощью Синдирсонии. Один раз за эпизод.

2. Файндульирья [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — носит два официальных названия, использующихся в «рабочей среде», а именно печать Броушена или просто реанимационная печать. Используется для реанимации существ, проще говоря, тех, кто погиб не более десяти минут назад. Одна из так называемых, «скоростных печатей»: возникает мгновенно, действует в ту же секунду и тратит огромное количество магической энергии создающего. Печать возвращает к жизни лишь в том случае, если цело не менее 38% тела объекта, восстанавливая его полностью и реанимируя. Однако первые сутки, как правило, объект печати будет лишен магической силы совершенно, и лишь на четвертые сутки она потихоньку начнет возвращаться. Встречались случаи, когда сила возвращалась сразу же. После реанимации от 2 до 10 минут объект находится в искусственной коме, что вызывает Файндульирья, скорость же полного восстановления зависит от многих факторов: сил объекта и создавшего печать, генетики объекта, тяжести повреждений и многого другого. Внешне очень проста, в принципе, и не требует слишком глубоких знаний по теории печатей и пентаграмм, структура примитивная как лапоть: четыре энергетических больших кольца и шесть «младших» колец, образующих равновесный треугольник. Структура печати Броушена считается ее большим плюсом, однако из-за огромных энергетических растрат ее могут себе позволить либо сильные существа, либо группа магов: главный — что создает и шесть-семь ассистентов, которые делятся своей магической энергией. Реанимационную печать еще в шутку врачи называют «печатью транжирой» из-за одного неприятного факта — она использует энергии больше, чем ей в принципе нужно для своей функции, поэтому даже сильные существа, после создания Файндульирьи испытывают сильное магического опустошение. Один раз за эпизод.

3. Сиоркурсия [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — сложная энергетическая печать восстанавливающего типа. Служит для восстановления энергетического резерва, притом, действует следующим образом: вначале создающий печать мысленно формирует магические узлы возле тех живых организмов, которые будут источниками энергии. Источниками могут выступать любые организмы, имеющие магическую энергию любого типа, подойдет абсолютно любая энергия от абсолютно любых рас и сущностей, количество их может быть не ограничено. Но помните, что объект печати — донор —  не вместит в себя больше энергии, чем предусмотрено его резервом, если вовремя не прекратить энергетическую передачу, бедняга попросту потеряет сознание на несколько часов и автоматически «отключится» от Сиоркурсии. Формируется от 2 до 10 секунд, сразу начинает перекачку магической энергии с предварительной фильтрацией и «подгонкой» энергии под расу, проще говоря, осуществляя магическое восстановление любых рас и сущностей. Лучше всего работает в неспешном темпе, чем сильнее объект — тем дольше восстановление, ее выгодно использовать для помощи не очень могущественным героям, или минимальному восстановлению энергии у сильных, чтобы помочь их собственной энергетической паутине. Если существо с V уровнем магической энергии печать может восстановить за 1-3 минуты, то существу с X уровнем придется ждать около часа. Следует отметить, что имеющие 11 уровень хилерства и выше, могут ускорить восстановление в сотни раз, тогда передача энергии происходит практически мгновенно, но сопровождается жуткой болью. Создающий печать должен следить за количеством энергии, чтобы не случилось «перезарядки» объекта печати, т.е. донора, и одновременно не произошло полное опустошение реципиента — это чревато последствиями. Используется максимум раз за эпизод, требуется, как минимум, два существа: донор и реципиент. Донор и реципиент могут выступать создающими печать.

4. Сафилия-Куртьер [Хилерство выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — целительная печать, очень мощная и способная исцелять разом до десятка объектов, обладает способностью к синергии, то есть может отлично лечить, тратя умеренно магических сил создающего, при этом имеется функция «подключения» нескольких объектов-источников, сила которых будет аккумулироваться в печати. Создается достаточно быстро, за 1-2 секунды, исцеляет в зависимости от сложности ран и ситуации, в среднем нужно от 5 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации, не способна справиться со смертельными ранами и энергетическими болезнями, но может неплохо подлатать физическое тело. Структура сложная, но не настолько, чтобы вызвать особые проблемы — имеет комплексную атомную структуру, образующую внутри печати особый фон магической энергии. Максимальный диаметр 100 метров, следовательно, все объекты, которых нужно исцелить, должны находиться в радиусе ее действия. За эпизод можно использовать один раз. Имеет красивый внешний облик: яркая светящаяся блямба, словно кусочек космоса, многие, кто видел ее формирование, говорят, что Сафилия прекрасно пахнет — каждый ощущает разный запах и зависит он, видимо, от вкусов.

5. Джансуфэя [Энергетическая магия выше 10 уровня, ослабляющая, вспомогательный скилл «печати», I | VI] — мощная ослабляющая печать, носит второе название «структура Окентауэра», работает по специфическому принципу и является довольно опасной практически для всех рас. Джансуфэя проецируется в любом месте радиуса 500 метров, время формирования от 0,5 до 60 секунд. За секунду до формирования печати создающий должен успеть, мысленно обозначить жертву ослабляющей магии в ту же секунду печать меняет свое расположение, становится невидимой и начинает черное дело. Она незаметно формирует вокруг жертвы сферические кольца и врывается в ее энергетическую паутину, начиная выкачивать энергию и высвобождать ее во внешний мир. Да, Джансуфэя из-за особой структуры не может передать кому-то эту энергию, а способна лишь передать ее во внешнюю среду, откуда энергия может быть изъята кем угодно, кроме самих жертв. Если печать не уничтожить, она иссушает цели до летального исхода, так как под конец переключается на жизненную силу. Уничтожить печать сложно: во-первых, чтобы ее разрушить, нужно отыскать саму печать, когда ее нащупывают магией, Джансуфэя становится видимой (можно кидать кубик 100d, противник слабее 1 — 70 = нашли печать, равен 50/50 и сильнее 1 — 30 = нашли печать); во-вторых, нужно уничтожить печать, при этом пока печать не будет уничтожена (как правило, любой другой уничтожающей печатью или специальной магией), отменить ее действие нельзя, если пытаться разрушить сферические кольца вокруг жертвы это не принесет результата. Примечательно то, что даже если у врага имеется защита от ослабляющей магии — она не спасет, однако, в некоторых случаях, повышает вероятность обнаружения Джансуфэи. Используется один раз за эпизод.

6. Сиокарма [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати», I | VII] — еще ее называют печатью бермуды, так как действует она подобно полю нестабильности у даденгеров, однако является в десятки раз более опасной и мощной структурой. Обязательно следует отметить, что сочетает в себе и свойство с паразитической магией. Сиокарму создают позади жертвы или жертв — их может быть до 20, мгновенно она касается ею своими магическими щупальцами (добавим, что жертва вполне может передвигаться, щупальца ее поймают) и тут начинается самое интересное. Бедняге 3 поста лучше совсем перестать колдовать, ибо собственная сила поворачивается против хозяина и любая атака с помощью собственной энергии приравнивается к критической неудаче, а исцеление и защита не срабатывают. Жертва при магических атаках будет «бить» кого угодно: себя, друзей, окружающее пространство, но не цель. Освободиться от Сиокармы самостоятельно дело практически нереальное все из-за того же ее свойства, хотя можно попытаться (если выпадет критический успех), поэтому проще переждать. За эпизод призвать Сиокарму можно один раз, она отнимает у создающего не очень много сил, однако после своей работы иногда может выйти из под контроля и разрастись в так называемую «сиокарминус» и тогда — берегись, кто может — печать начинает образовать огромное количество щупалец и тянуться ко всему живому, включая самого создающего. Как правило на уничтожение печати, в таком случае, высылают группу, отыгрывает «сиокарминус» мастер игры.

7. Трастера [Энергетическая магия выше 10 уровня, вспомогательный скилл «печати» и «научные исследования», I | I] — одна из самых сложных печатей в Энтеросе, носит второе название печати Йорганна-Филдмана, которые, собственно, и разработали ее несколько сотен тысяч лет назад. За это время печать претерпела множество изменений, однако так и осталась одним из самых мощных исследовательских механизмов магических рас. Печать проецируют на объекте, который требуется исследовать: живом или неживом организме, магии и прочем и Трастера буквально методом дедукции (раскладывает объект по частям) исследует цель. Информацию можно получить любую: опасен ли для какой-то расы, или конкретного существа объект; какова его природа (раса, сущность); специфика строения, — Трастера может изучить практически все, но зависит от силы создающего — чем ее больше, тем больше информации. Функционирует достаточно просто: проецируется на объекте и создает вокруг него информационное поле, создающий печать начинает «раскладку» информации, чем глубже происходит «погружение» в тайны объекта, тем большее поле создает Трастера. Стоит отметить, что она не работает с кибернетическими данными и компьютерами, то есть, бесполезно с ее помощью взламывать базу данных. Если используется вне боевого взаимодействия, то успех формирования, который, к слову, занимает 5 секунд, зависит от обычного броска кубика по официальной боевой системе, если исследовать надо более сильного врага или Мастер указал, что печать по официальной системе не сработает, правила следующие: враг(и) сильнее: кубик 100d и должно выпасть число в диапазоне от 1 до 15; враг равен: число от 1 до 45; враг слабее: число от 1 до 65. Использовать можно два раза за эпизод.

8. Печать Альфрэда Сиорбуса или печать «замирания частиц» [Энергетическая магия выше 10 уровня, V | VII, защитная магия] — сложная магия защитного типа, затрачивает много магической энергии использующего, но эффективна в сложных боевых операциях. Печать имеет неопределенную визуальную форму, что-то вроде сюрреалистического преломления света и цвета в воздухе, обычно может иметь размер от 1-го до 200 метров. Главная ее цель — сохранить объекты или предметы в том виде, в каком они попали. Проецируется мгновенно и окутывает предмет/живой объект, сохраняя его на той стадии, в которой он находился за секунду назад. Самый яркий пример: на жертве враг применил Заражение, если жертву поместить в замирающую печать, она может пробыть там долгое время, оставаясь в исходном виде. В печати замирает практически все: магия, физические процессы, даже смерть. Обычно ее используют врачи особого класса в отношении первых лиц Доминионов, если те тяжело больны и их требуется переместить в какое-то конкретное место. Эффективна во время боя, если важное существо ранено и ему требуется срочная помощь, но нужных медиков поблизости нет. Способна «хранить» объекты от 2 секунд до 10 лет, интересно то, если, например, спроецировать печать на каком-либо взрыве (магическом или ином другом), то взрыв тоже «замрет», сколько он будет в таком состоянии, зависит от его силы и многих других факторов, это правило работает и в отношении любых других магических техник. Печать имеет встроенные настройки: видимость/невидимость, перемещение, так как способна затрагивать большие территории, есть настройка «цель» и «прочие объекты», последние свободно могут передвигаться в ее поле. Используется один раз за эпизод.

Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.

Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.

Стазисный кокон [Фундаментальная расовая, I | VI] — способность позволяет из чистой энергии бога создавать что-то вроде кокона или капсулы. Существо может провести в коконе любое количество времени до заложенного срока пробуждения. Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Деосы с VII рангом сил могут одновременно поддерживать не более 150 коконов, с VIII не более 300, с IX не более 1000.

Сигиллум [Энергетическая магия от 9 баллов на умении, печати, V] - сильная запечатывающая магия, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации или предметов. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в складке пространства, либо в определенном объекте. Можно применить один раз за эпизод.

Озитум [Энергетическая магия - защитная и материя, печати, V] - создается для материализации барьера. Барьер печати гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Прочность зависит от уровня сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух сильных(энергетических ударных волн). Держится два поста, можно использовать один раз за эпизод.

Моветур [Энергетическая магия, печати, VI] - помогает персонажу развить невероятно большую скорость. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, проецируется под ногами в виде энергетического круга и на нем происходит сверхбыстрый полет, альтернатива телепортации. Если персонажу требуется переместиться между планетами печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели, но в этом случае печать может расходовать много энергии и действует до тех пор пока персонаж не пребудет на месте или у него не истощаться магические силы. Скорость перемещения в космосе равна скорости света. Можно использовать один раз за эпизод.

Зоргротан [Энергетическая магия, ослабляющая и материя, печати, V] – одна из древних печатей, составленная ещё во времена первого этапы Великой межрасовой войны. Сила печати зависит от создающего и используется для ослабления противника и создания дополнительной угрозы. Если удаётся запустить печать, она проецируется на враге и начинает с бешеной силой вращаться, высасывая магическую энергию из врага. На это уходит время в зависимости от ранга силы (VII и выше – 0.5 секунд, VI – 5 секунд, V – 10 секунд, IV – 1 минута, III – 10 минут, II – 20 минут, I – 60 минут). После того, как печать поглотила энергию, она начинает формировать из неё монстра. Как правило, размер монстра редко превышает 3 метра в холке, но у сильных магов (от VI) бывают твари и покрупнее – до 10 метров. Главная угроза, что исходит от твари – это зубы, когти, щупальца и тому подобное, в зависимости от его облика, а он уже зависит от фантазии создающего, но при должной удачи (от 2 до 6 на кубике по официальной боевой системе), тварь может обладать одной способностью жертвы – той, что у жертвы развита лучше всего. Если у жертвы развита способность к энергетической магии, то монстр может сам атаковать ударными волнами, если стихийная огненная магия, то он может метать из пасти файрболы. Сильный маг (от V ранга) может создать до 5 монстров в час (можно увеличить количество по договорённости с соигроком и в зависимости от резерва сил мага), исчезают они спустя 60-520 минут, в зависимости от силы создающего, либо разлетаются на частицы от мощной вражеской атаки.

Санитэйтум [Хилерство - все специализации, дополнительное однобальное умение диагностика, терапия и хирургия; руны, V] — проецируется на теле призывающего или любого другого существа для залечивания ран: легкие, средней тяжести и тяжелые. Вылечивает организм максимум на 90%, однако общая эффективность и затраченное время зависит от уровня сил целителя, соразмерно лечению тратится магическая энергия. Можно применить два раза за эпизод.

Тэхис’скрэм или око разности[/abbr] [Ментальная магия - атакующая, с 10 баллов на умении, пентаграммы, V] – изначально пентаграмма была свёрстана во времена расовой войны [середина первого этапа] одним из магистров хаоситов, дорабатывалась последующими поколениями магов. Формируется примерно за полсекунды и концентрирует ментальную энергию создающего в сверхплотную субстанцию, придавая ей особые свойства. Основная цель применения пентаграммы – управление чудовищами, неразумными или утратившими разум тварями. Одна пентаграмма может сформировать до 3 (трех) паразитических ока, которые в свою очередь прицепляются к цели и передают управление над его разумом создающему. В зависимости от магической мощи создающего, количество пентаграмм может разниться. На V ранге силы – 2, VI – 5,  VII – 20. Проще говоря, маги VII ранга могут брать под контроль стаю из 60 тварей, уровень которых не должен быть выше III уровня угрозы. Если твари сильнее, количество пентаграмм уменьшается вдвое, но вероятность взять под контроль равного – 50%.

Форс-драйв [Ментальная магия, IV]  –  способность ментальной магии, которой маг воздействует на собственное сознание или сознание союзника при его согласии. Магия подобно психостимулятору временно увеличивает скорость мышления, реакцию, концентрацию, принятие решений, аналитические и творческие отделы мозга. Испытавшие на себе эффект часто говорят, что никогда не мыслили настолько быстро и масштабно, хотя чаще так говорят те, кто мало практикует магию Разума. Игромеханически это дает +1 действие/ход на один раз в эпизод, или больше по согласованию с Мастером игры. Максимально можно добиться +3 дополнительных хода в одном посте, не более одного раза за эпизод, если Мастер игры посчитает это уместным и реальным в конкретной ситуации.]

Анализ территории [Ментальная магия, III] – способность ментальной магии, позволяющей на невероятной скорости просчитывать окружающую обстановку в плане излучаемой опасности. Т.е. маг может почувствовать угрозу и успеть правильно среагировать. Например, просчитать траекторию пули или узнать природу вражеской пентаграммы до её полной активации. Нужно отметить две важные особенности: 1) способность не годится для разведки местности в общем понимании, она реагирует только на конкретную опасность и позволяет очень быстро принять решение; 2) анализ не гарантирует неуязвимость. Игромеханически дает +1 к броску кубиков (2d10) на совершение защитного действия, а также еще +1, если природа опасности или магии знакома менталисту. Радиус действия способности на старте 10 метров, а после увеличивается на 60 метров за каждый уровень скилла (до 730 метров на 12 уровне). Применяется один раз за эпизод, увеличение времени действия по постам оговаривается с соигроком или мастрером игры.

Костянник [Некромагия - управление мертвыми, II] – известное многим некромагам заклинание. Отличается простотой и доступно практически с самого начального уровня некромагии. Не требует значительных затрат энергии, но она расходуется потом на поддержание созданного некромагией существа. Использующий заклинание создает щупальца из некромагической энергии, что собирают и вытаскивают из всех уголков окружающего пространства  кости, костяные осколки, остатки, черепа, целые скелеты и другие элементы мертвых тел. Радиус равен уровню магический энергии некромага, так некромаг с VI уровня магии способен распространить щупальца на радиус шести метров. Магия смерти впитывается в останки, и притягивает к хозяину на ходу формируя каркас и конечности существа. У мастеров  (от 10 балла развития некромагии) получаются костяные химеры, паукообразные или волкообразные создания. У новичков это может быть просто хаотично шевелящийся ком костей или абстрактные фигуры. Будет существовать пока некромаг будет подпитывать его своей энергией — от пары часов, до нескольких лет или пока его не уничтожит кто-то другой. Костянников редко используют в бою против других магов, их прочность равна прочности найденных костей, опытный некромаг может «запрограммировать» костяного голема на выполнение простейших команд, но не более этого. Костянника можно использовать для отвлечения противника и создать такое существо возможно не более двух раз за эпизод.

+1

29

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Официальная система боя не является обязательной. В личных эпизодах вы решаете сами, использовать ли её или применить лишь наиболее понравившиеся элементы. Можно вовсе отказаться от официальной боевой системы в пользу сугубо литературной подачи сцен боя. В квестах решение об использовании боевой системы принимает Мастер игры.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Самое важное правило: будьте вменяемы, логичны и не допускайте манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга!

I. Вы не можете написать, к чему привела ваша атака  или магическое/немагическое воздействие в отношении персонажа соигрока и его NPC [без предварительного согласования с соигроком]. Игрок прописывает результат направленных на него атак/действий самостоятельно в соответствии с правилами боя.

II. Персонажу в боевом эпизоде доступно 3 хода. Ход — это одно конкретное действие.

III. Все использованные в игровом посте способности мы публикуем в одном комментарии с кубиками. Например, если в игровом посте ваш персонаж использует атакующую, защитную и целительную магию, то три броска кубика идут поочередно в одном сообщении. Это сделано для того, чтобы работала функция перегрузки. Если вы не хотите использовать данную функцию в игре, то кидайте каждый кубик отдельным сообщением.

Подробнее о функции перегрузки

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngНи у кого не возникает сомнений в том, что проводить одну и ту же работу в спокойных условиях и в центре страшного боя — две совершенно разные вещи. В случае, когда персонаж находится под стрессом, торопится или пытается делать слишком много всего одновременно, ещё и наблюдая за действиями своих врагов, ошибки могут быть неизбежны.
⠀⠀
Перегрузка применяется только в случае, если персонаж за один пост пытается провести более одного боевого действия, будь то удар мечом, выстрел, сотворение заклинания, использование псионики или воззвание к способности артефакта. Каждое последующее действие будет даваться персонажу тяжелее, и так до предела в три боевых действия за пост. Поэтому прежде чем делать проверку умений, советуем нажать кнопку «посмотреть» и убедиться, что вас устраивают шансы на успех в каждом конкретном действии, и при необходимости поменять порядок действий с учётом личных приоритетов.
⠀⠀
Перегрузка применяется при проверках любых умений. Вам не требуется делать ничего, перегрузка применяется автоматически; единственное требование: все броски нужно делать одним комментарием, чтобы система поняла, что они относятся к одному и тому же посту. Правила перегрузки являются опциональными в личных эпизодах — если нет желания учитывать её, каждый бросок стоит делать отдельным комментарием. Помимо этого, правила перегрузки можно игнорировать в случае, если персонажи никуда не торопятся и не находятся в критической для своей жизни обстановке.
⠀⠀
Разные умения вызывают перегрузку по-разному.
— Все физические навыки вызывают наименьшую перегрузку.
— Магия поддержки (ослабляющая, атакующая, исцеляющая, удерживающая магия и теомагия) в сочетании с другой магией имеет пониженную перегрузку.
— Артефакты накладывают большую перегрузку, но если артефакт применяется первым действием, он всегда успешен.
— Псионика имеет небольшой бонус на третий бросок подряд.
— Различные типы умений в одном посте нейтрализуют бонусы.

IV. Каждый бросок кубика на использование любых магических умений затрачивает единицу магического источника персонажа, даже если все умения были применены для создания одной магической техники, например, для одной сложносоставной пентаграммы.

V. Сложносоставные атаки/магические техники затрачивают больше сил. Например, если вы хотите не просто использовать летящий по прямой фаерболл, а сделать его самонаводящимся, да чтобы он ещё телепортировался и/или  обладал эффектом вампиризма, необходимо бросить кубик на каждое магическое умение: сам фаерболл — это атакующая магия, телепортация — пространственная, вампиризм — ослабляющая. Итого три умения — три кубика.

VI. Ваш персонаж/NPC/артефакт должен соответствовать своему уровню магического источника [УМИ]. То есть, если у персонажа/NPC/артефакта VI УМИ, то писать, что атака по суммарной мощности на VII уровень невозможно, даже если вы затратили несколько единиц магического источника. Сюда не относится применение согласованных с АМС артефактов и использование элитных заклинаний, но в квестах даже они могут работать не так, как задумано. Также напоминаем, что сейчас речь идет только об официальной боевой системе, поэтому в личной игре [или в квесте по одобрению GM] могут быть кратковременные усиления, при условии, что они логичны и не противоречат сеттингу и правилам проекта.

VII. Умения — это примерные рамки возможностей персонажей в бою. В игре можно придумывать любую форму выражения магических умений, опираясь на правила проекта. Например, обладая умением «атакующая магия» персонаж может создать как огненный шар, ледяную пику, так и разъедающую плоть пентаграмму и т.п.

VIII. От уровня магического источника [УМИ] зависит количество применений магических умений за 24 часа и их мощность:

I → 0
II → 3
III → 5

IV → 7
V → 10

VI → 12
VII → 20
VIII → 40

IX. Любые умения и свойства [персонажа/артефакта/нпс и т.д.], описываемые в матчасти и анкетах, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающими реальную ситуацию. Результат сражения зависит от многих факторов: ситуации в эпизоде, расы персонажей, разницы в УМИ, уровня мастерства умений, артефактов и т.д. и т.п. Например, вероятность эффективной работы свойств артефактов вашего персонажа зависит, в том числе, от уровня артефакта врага, а не от базового описания артефакта в анкете вашего персонажа. Независимо от ранга артефакта, если артефакт или уровень противодействия врага [его УМИ] равен или выше вашего, итоговое срабатывание свойства может существенно отличаться или идти в разрез с описанными в анкете. Регулирование подобных моментов в личной игре остаётся за игроками, в квестах — за GM. Если возникают спорные ситуации по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел связи с АМС.

X. Правила боевого взаимодействия в квестах под ведением Мастера игры могут отличаться. Подробнее описано в разделе «Хроника и квесты» пункт «Особенности квестовых игр в Аркхейме».

⠀⠀hide-autor2

+1

30

Код:
[quote][align=center][img]https://i.imgur.com/ImWad9s.png[/img]
[На Аркхейме ждут одного игрока в квест [url=https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1193#p200407][b]Кровь с кислородом[/b][/url]][/align][/quote][align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/90107.png[/img][/align][quote][align=center][img]https://i.imgur.com/GnQhv9X.png[/img]
[На Аркхейме ждут одного игрока в квест [url=https://arhi.rusff.me/viewtopic.php?id=1249#p213126][b]Зона Теней: акт I[/b][/url]][/align][/quote]

0

31

Код:
[align=center][img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png[/img]
[font=Lol][size=25][b][color=maroon]СТАТИСТИКА ПО ИГРОВЫМ ПОСТАМ ЗА НОЯБРЬ[/color][/b][/size][/font]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png[/img][/align][quote][align=center][font=Times New Roman][size=20][b]ТАБЛИЦА СТАТИСТИКИ
[i][/i]
с 01 по 30 ноября 2023 года
[color=maroon]
◄ ВСЕГО 661 ПОСТ ►[/color]
[i][color=teal]32 поста за Мастера игры[/color][/i][/b][/size][/font]
[img]https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png[/img][/align][align=center][img]https://i.imgur.com/BRW8LBs.jpg[/img]
[img]https://i.imgur.com/CYTuq3b.jpg[/img]
[img]https://i.imgur.com/pXZqb6O.jpg[/img]
[/align][/quote]

+1


Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » Блог забывчивого админа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно