Форумная текстовая ролевая игра в антураже фэнтези
новости
активисты

Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»

Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм» Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.

Аркхейм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » SkyTAB META XV


SkyTAB META XV

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 16:22:04)

+2

2

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Книга заклинаний
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://i.imgur.com/pszzmpv.png

«Пятидесятидвухгерцевое пение» [атакующая + ментальная]

Издавая низкочастотные (характерно китовьи) звуки, дикие левиафаны клана Кохола на время оглушают всех восприимчивых существ в определённом радиусе вокруг себя и создают мощную энергетическую волну, отталкивающую физические предметы и материи. Так, сильнейшие из китов вполне в состоянии вызвать небольшое цунами и перевернуть целый корабль, чтобы съесть плывущих на нём людей.

Став разумным, Лани сохранил генетическую предрасположенность к этой магии, но по-настоящему смог развить её только после длительного обучения. И даже несмотря на это, до уровня цунами ему ещё, разумеется, очень далеко. Используется исключительно в целях самозащиты.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png
«Погодные аномалии» [атакующая + материализующая + магическая вязь]

Техника переноса значительных объёмов воды на заданные расстояния при помощи трансформирования её в определённые формы. Издавна применяется островными шаманами соседствующих с кланом Кохола племён для полива посевов и других мирных целей. Вода (преимущественно дождевая, поскольку не содержит соли и вредных включений) принимает установленную шаманом форму и направляется к месту, где она необходима. После завершения заклинания форма обычно теряется.

На данный момент без подручных средств Лани может материализовать две формы:
1. небольших, размером от фасолины до ладони, водяных рыбок, которых можно собрать в любой численности стаи (в пределах УМИ) – очень удобно, если воду нужно распределить разреженно, подобно дождю;
2. огромного кита, целиком состоящего из воды. Когда такой кит разрушается (лопается), в том месте может произойти настоящий потоп.

Другие формы воды им задаются при помощи приложения FairyPaint.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/38695.png
«Сигил космических китов» [магическая вязь]

Самостоятельно разработанная Лани пентаграмма, при построении которой за основу была взята молекулярно-энергетическая структура «погодных аномалий» и метрико-магическая матрица его собственного генома. Технически представляет собой открытый шаблон, который можно подстраивать под конкретные цели и конкретный вид магии.

Посредством данной пентаграммы телэргия конденсируется вокруг заклинателя и принимает форму китов с всполохами магического свечения, напоминающими свет звёзд. Далее эта энергия обретает нужные заклинателю направление, силу и назначение в соответствии с вписанными в пентаграмму символами той или иной школы магии. Для вычисления наиболее подходящих символов и их расположения используется приложение PentaG.

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:11:06)

+3

3

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
"Покойники" XV
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/571588.png

Отредактировано Лани Кохола (2024-02-03 06:28:58)

+2

4

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Плейлист
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/624735.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:13:02)

+3

5

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Бестиарий
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/991391.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:13:39)

+3

6

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Рисунки на планшете
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/379896.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:14:15)

+5

7

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Галерея
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://i.imgur.com/nAORR1t.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:15:41)

+3

8

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 1. Психоэмоциональная характеристика
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 19:15:17)

+3

9

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Цитатник
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://i.imgur.com/eE9Ynso.png
Синий кит

У синего кита вытянутое, стройное тело. Зрение у синего кита очень плохое; также у него плохое обоняние и, по-видимому, практически отсутствует чувство вкуса. Однако у него отлично развиты слух и осязание.

В целом синий кит проявляет склонность к одиночеству в большей степени, чем все остальные китообразные. Синий кит не образует стад, он — преимущественно одиночное животное, хотя иногда синие киты и образуют немногочисленные группы, состоящие из 2—3 особей.

Синий кит, плавая у поверхности воды, далеко не так маневренен, как некоторые другие крупные китообразные. В общем, движения блювала медленнее и, по словам учёных, более неуклюжи, чем у других полосатиков.

Ныряет синий кит довольно глубоко, особенно если он сильно испуган или ранен.

Синий кит, очевидно, моногамное животное.

© Википедия

Пятидесятидвухгерцевый кит

Пятидесятидвухгерцевый кит — особь неизвестного вида кита, которая регулярно отслеживается в различных местах океана с 1980-х годов по причине крайне необычного пения на частоте 52 Гц. Эта частота гораздо выше, нежели у синего кита (15—20 Гц) или финвала (20 Гц), которого этот кит больше всего напоминает по маршрутам своих миграций. Данный кит, вероятно, единственный в мире с пением на такой частоте, поэтому его часто называют самым одиноким китом в мире.

© Википедия

Про китов и галактики

Звук под водой распространяется лучше, чем по воздуху. Плотность среды больше, меньше дисперсия. Так что они общаются с сородичами на очень больших расстояниях. Песни китов сложные по спектральному составу и по насыщенности. Мы, люди, не можем передать и половину того, что думаем, если это сложно выразить словами. А у китов не так. Вероятно, они могут передать то, что видят и думают, ближе к тому, что есть.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png
Современная наука о человеке не видит того, что происходит в наших телах.

Человечество в принципе может увидеть только малую часть всего того, что есть в мире. Так всегда будет. Но наука постоянно выдвигает предположения, и часть из них удается подтвердить измерениями. Вот так мы узнали, что есть темная материя. Мы можем наблюдать эффекты от того, что она есть. Ее примерно в десять раз больше, чем любого вещества, известного нам. То есть больше 90% космоса занимает материя, которую мы никогда не сможем увидеть. Это почти то же самое, как если бы мы были слепые. Этот мир наполнен тем, чего мы не видим. Космос гораздо больше, чем мы можем представить.

Я думаю, что вселенная похожа на человека. В человеке тоже разбросаны кусочки воспоминаний. Они просто есть и хранятся внутри. А потом что-то воздействует на них, и некоторые из них слипаются. К этому выросшему кусочку памяти притягиваются другие, соединяются вместе и становятся крупнее. Вот так мы что-то вспоминаем. Так мы размышляем о чем-то.

Это похоже на рождение звезд. И на возникновение и эволюцию целых галактик.

© Дети моря

Депрессия и дереализация

Существует так называемая «депрессивная триада» признаков: сниженное/подавленное настроение (гипотимия), моторная (двигательная) и волевая заторможенность, а также низкая интеллектуальная активность.
Вот где-то рядом с подавленным настроением находится и ангедония.
Ангедония (дословно: не-наслаждение) – это состояние, когда человек не испытывает удовольствия или радости от жизни.

Это частое явление при депрессии, которое может привести к социальной изоляции и отчаянию.
Дело не только в отсутствии удовольствия.
Как правило, ангедония переживается не просто как «нет удовольствия» или «плохое/никакое настроение» — обычно это довольно мучительное переживание нехватки чего-то важного, что не получается назвать, какое-то такое «мне плохо», когда даже неясно, на что жаловаться, и часто крайне тягостное тягучее ощущение в груди, расползающееся выше и ниже; какое-то такое переживание, как будто «жизни нет».

Кроме отсутствия удовольствия, это еще о снижении мотивации, интереса, желания и удовлетворения от достижения чего-либо.
Термин «ангедония», пишет нам Википедия, также используется для обозначения «аффективного притупления», «ограниченного диапазона аффекта», «эмоционального оцепенения» и «плоского аффекта», особенно в контексте посттравматических стрессовых расстройств.
У людей с ПТСР шкалы, измеряющие эти симптомы, сильно коррелируют со шкалами, которые измеряют более традиционные аспекты ангедонии, подтверждая эту связь.

Одним из важных советов для тех, кто страдает ангедонией, является обращение внимания на ощущения тела.
Известно, что любая физическая активность может улучшить настроение, а также увеличить высвобождение эндорфинов, что в свою очередь ведет к улучшению самочувствия.
Только, разумеется, при депрессии очень трудно уговорить себя хоть немного позаниматься.

Также часто рекомендуют уделять внимание своим маленьким желаниям и достижениям (вымыл тарелку — отметь хотя бы для себя этот факт).
Насколько-то могут помочь практики медитации и осознанности, обращение внимания на свои мысли и эмоции, поддержка близких и всякое такое труднодоступное.
Поэтому главная рекомендация, конечно, — это донести себя до психиатра и рассказать ему, что именно вы чувствуете, и пусть подбирает лекарства.

Еще один частый спутник депрессии (и ПТСР) — синдром деперсонализации-дереализации (СДД).
Это состояние, характеризующееся ощущением отчуждения от себя и окружающего мира.
Это могут быть такие переживания, как потеря чувства реальности происходящего, а также как будто отделенность от своих мыслей и эмоций.

Деперсонализация и дереализация — это два типа симптомов СДД.
Деперсонализация — это чувство, что ты сам не свой, как будто отделенность от своего тела или ощущение наблюдения за собой со стороны.
Дереализация — это чувство отчужденности от мира, при котором кажется, что все вокруг не является реальным и находится в какой-то другой реальности.

Для «возвращения в себя и в мир» можно использовать те же техники, что и при панических атаках или «проваливании» в травму.
— «5-4-3-2-1». Оглядеться и увидеть вокруг пять предметов. Уловить четыре звука. Потрогать три вещи. Почувствовать два запаха, а затем один вкус.
— Дыхание по квадрату.
— Билатеральная стимуляция.
— «Дыши, моргай, ноги». «Ноги» — в смысле ощутить стопами опору, попроверять ее надежность.

Это помогает более полно и осознанно ощутить то, что существует вокруг, и восстановить чувство реальности.
Также в каждой школе психотерапии есть еще куча своих методов по работе с этими переживаниями.
Но основная рекомендация всё та же: сообщить об этом психиатру, чтобы он учитывал это при лечении, а потом уже можно и на психотерапию.

© Трикстер

О сказках

Расскажите мне сказку, где нет ни принцесс, ни сирот, где волшебник творит чудеса – и не требует платы; где старик ни погоды, ни рыбки у моря не ждёт оттого, что никто не считает его виноватым.

Расскажите мне сказку, где полночь всегда без пяти, и героем становится тот, кто убить не сумеет, а Икар до горячего солнца легко долетит, потому что мечта выше неба и смерти сильнее. Пусть не будет котов, возводящих на трон дураков, и драконов, с которыми надо до одури биться...

Расскажите мне сказку, обычную сказку без слов, где у всех персонажей счастливые детские лица. Без ключей золотых от потерянных тайных дверей, без запечных зануд, поучающих тех, кто моложе... Сочините мне мир справедливей, умней и добрей – ведь никто, кроме вас, сочинить его лучше не сможет.

© Анна Полетаева

Осень и драконы

Говорят: их не стало, давно не стало, говорят: их и раньше-то было мало, всё старухины сказки, чужие доли, лучше яблок пойди принеси в подоле. Не смущай проходящих нескладным пеньем, вот насыпало листьев - мети ступени, завтра снова осыплются, вот откуда? Свистнет ветер - на кухне бренчит посуда, ох, дурная примета - такая осень. Их и раньше не видно, теперь уж - вовсе.

Так молчи, и глаза опусти, как надо. У замшелой решётки чужого сада, под расколотым клёном, за старой башней: как закончишь мести, отнеси им каши, не заметит кухарка, пропустит стража, нынче осень такая, что всем не важно. Не пугайся, не гладь, накорми спокойно. Это просто драконы, твои драконы.

В это проще поверить, чем не поверить: тёмно-жёлтые яблоки, листья, двери, птицы вьются у ставней, и кошки дремлют, это даже не осень - весь год, всё время. Время встало упрямым быком в повозке, море кажется плоским и небо плоским, а ночами случаются звездопады. И драконы в укрытьях чужого сада.

Это, может, - что врать? - не драконы вовсе, только слушают, фыркают, каши просят, на гравюры старинные непохожи (впрочем, там-то у всех - страх какие рожи). Как их нынче узнать-то: по крыльям, лапам? Есть пушистые гривы, да мятный запах, морды в каше, усы словно в каплях мелких. У кухарки сбегают из рук тарелки, стражник гулко зевает и чешет спину, выползает туман по утрам в долину. Вот ступени в листве, подметай умело. Вновь насыплются завтра, ну что поделать.

Незнакомые люди, чужие лица: не гляди им в глаза, опускай ресницы. У ворот ожидают гнедые кони. Слово "замуж" жужжащее, не драконье, словно осы в сиропе гудят и бьются, липкий след оставляя по краю блюдца. Время бычьи сопит, и скрипит повозка, слово "нет" не жужжит, только кто же спросит? Скажут - выпало счастье дурёхе, соне. У колючих кустов тебя ждут драконы.

Эта осень застыла осой в сиропе. Время бродит, копытами топчет тропы. У драконов - усы, чешуя и гривы. В старой сказке принцесса рвала крапиву и ночами для братьев плела рубахи; лебединые крылья, костры и плаха, всё закончилось правильно - так ведь сказка. Разве в жизни получится без опаски - в эти взгляды, да в злые чужие лица. Вот сплести бы рубаху, да стать бы птицей. Или тоже драконом, смешным, лохматым, однокрылым - последним - девятым братом.

Листья падают в тёплое заоконье. Это осень рождает таких драконов. Было б летом - летели бы, вольно, смело, стаей огненных искр во тьме алели. А весною - смеялись бы с ледоходом, исчезали, сверкнув, в белопенных водах. Нынче ж - яблоки с терпкою жёлтой кожей. Это глупая осень, драконы - тоже. Это время, и признак его - меняться. Вот к войне, говорил мне мой прадед - братцы, прилетал хищный змей кровяного цвета, чешуя его - сабли, а грива - ветер, тень от крыльев легко накрывала город. А у этих - носы и смешные морды.

Слово "нет" не жужжит, просто тихо бьётся. Раз не спросят - вопросов не остаётся. Это время рождает таких драконов, это время в глазах их бездонных тонет. Значит, каждому времени - свой, нелепый. Жаль, сейчас не весна, хорошо - не лето. На гравюры старинные непохожи. Можно с вами и мне - через время - тоже?

...А наутро в саду тишина и холод, снег лежит по кустам, на шипы наколот. Тучи серые гривами застят солнце. Ни дурёхи, ни странных её питомцев. Только вот - сплетни, сплетни - к дворцу в столице прилетали-то странные... звери? птицы? Белокрылые, гибкие, плачут-стонут. Может, зимы рождают таких драконов, ох, не голод бы только, не вьюги-вихри, пролетело бы мимо чужое лихо. Тень от крыльев драконьих накрыла город, в позабытом саду тишина и холод.

Снова осень, и яблочный дух с балкона. Хочешь знать, что же будет - ищи дракона. Накорми, погляди в глубь зрачков проточных. Хочешь знать, что же будет?

Брось. Ты не хочешь.

© wolfox

Бывают девушки

Бывают девушки уверенные в себе, знающие, какая у них цель в жизни и что делать для её достижения. И они идут к этой цели.

А бывает, девушка пойдёт за молоком в магазин, по дороге увидит бабочку, побежит за ней, заблудится и окажется в волшебной стране, где будет вовлечена в борьбу со злой королевой и её свитой, победит королеву, даровав добрым жителям свободу, подружится со щенками, научится стрелять из лука и ездить верхом, в неё влюбится самый красивый воин, подарит ей настоящего живого единорога и цветок лотоса в волосы, а потом благодарные жители вернут её домой.

Она войдёт в квартиру с печально-счастливым блеском в глазах и загадочной улыбкой. С цветком лотоса в волосах.

И, блять, без молока.

https://i.imgur.com/q2ISFtK.jpg

© неизвестен

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:16:38)

+2

10

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 2. С чего всё началось
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Дисклеймер. Это «нулевой» пост – конец эпохи Фельбертского левиафана и начало истории Лани Кохолы. К тому моменту дикий дархат уже расстался со всеми своими зёрнами, и для эволюции ему не хватало самой малости. По мотивам данного поста и в целом эпизода. Вдохновлено этой песней. За мотивацию к написанию спасибо Мишэлю.

В тумане блуждают корабли. Но не киты.

Той ночью в небе не было звёзд. Он помнил это также ясно, как движение своих плавников: мерное, тягучее, уверенно направляющее идеально вытянутое, обтекаемое тело в поисках добычи. Не еды. Левиафан скользил в водных потоках, ощущая море всем своим существом на многие расстояния вокруг. Звуки, запахи, течения, переданные образы и его собственный голос, воссоздающий на своём пути очертания рельефа и существ, являлись для него цельной картиной, которую он видел совсем не глазами. Он видел – океаном. Он и был им.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Почему она – сомнений не было ни у кого. Иные племена выбирали жертву наиболее полнокровную, наносили на её тело ритуальные порезы и отправляли в море – прямиком в объятия Хахаи Холохона. Но у племени Меле Кохола было правило: «Вся кровь должна оставаться в теле». И у них была песнь.

Чудесный голос Мана’Оланы проявил себя на пятую смену сезонов. С тех пор её путь был предрешён, но отнюдь не прискорбен. Люди племени жили в спокойном принятии того, что все они приходят в этот мир с определённой целью. И уходят, с достоинством пройдя тропу от рождения к смерти, какой бы она ни была. Так её учили. Так она повторяла себе.

Но верила ли в это сама?

Той ночью в небе не было звёзд. В тусклых отблесках постукивающих на ветру кокосовых скорлупок с прорезями для вставленных внутрь свечей, в окутавших хижину ароматах аттара чампаки и тёмного пачули, в скользящих по стенам рогатых тенях дубового мха и пало санто пожилая женщина наносила на лицо ’Оланы последние завершающие символы древнего витиеватого узора.

– Кохола, – из раза в раз повторяла себе под нос шаманка, делая новый виток. – Кохола.

Девушка молчала. До самой Охоты так было положено – молчать. Только неверная слезинка покатилась вниз, нарушая идеальный рисунок на щеках цвета толченного какао. Сухая морщинистая рука на мгновение замерла, а затем с присущей ей лёгкостью и мастерством вплела прочерченную слезой дорожку в получающийся узор, перестраивая и дополняя его. Всё это было частью Мана’Оланы. И всё это станет частью кита. Частью Кохола.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Море встрепенулось.

Повинуясь рокоту, к поверхности поднялось тело могучего левиафана, что бороздил его просторы уже семьдесят две тёплых воды. В своём океане времени он подходил к самым берегам. Один лишь маленький толчок, и он навеки распрощается с миром, в котором был всем. Один долгий вдох, и он станет всем миром – для кого-то одного.

Вверх взметнулся высокий фонтан из раскрывшегося дыхала. Двуногие говаривали, что так киты «хоолеи ваи и ка лани» – «подбрасывают воду в небо», чтобы однажды самим взмыть туда. А взлетая на несколько мгновений в изящном прыжке к облакам, пробуют воздух на вкус – достаточно ли в нём влаги. Той ночью было достаточно. Низко стлался над поверхностью густой туман. Далеко расходился утробный голос. Далеко и одиноко – не встречая ни единого отклика.

Невидимые звёзды оставались безответны.

Вдохнув, кит ушёл на глубину.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Море отражалось в её глазах.

– Крамольно ли хотеть жить, когда вот-вот предстоит распрощаться с данной тебе жизнью ради общего блага?

’Олана подняла прозрачный ясный взгляд на высокого мужчину в цветастом халате, что произнёс эти слова. Не глядя на неё, он медленно ссыпал с ладони белоснежный песок, который подхватывал прибрежный бриз, не обронив ни единой песчинки. С тех пор, как окончание её пути предначертали слова шаманки, сменилось больше сезонов, чем было пальцев на её тонких руках. И больше, чем невидимых сейчас звёзд в небе, она задавалась озвученным вопросом.

Чувствовала ли она печаль? Несомненно. Недаром их с младенчества учат, что жизнь – это бесценное сокровище, которое, отняв, вернуть уже невозможно. Мана’Олана не смела солгать себе, что готова. Она хотела – бегать по берегу, оступаться и падать во взмывающий от неловких движений песок, хотела быть ослеплённой рассветами и задорными детскими улыбками, хотела чувствовать, как голени ласкает море, а нос – сладкий аромат растущих повсюду цветов, хотела вплетать в витые волосы венки из плюмерий и слышать свой звонкий смех, подхватываемый хохлатыми цветочницами, хотела плести корзины и наслаждаться искренней радостью стариков, хотела просто жить. Хотела.

Это отчаянное желание, любовь к миру, любовь к своему дому и племени, долг перед теми, кого любила, безмолвную печаль и слёзы, все свои чувства, несбыточные чаяния и мечты, само дыхание жизни она пропоёт в последней песне, чтобы вдохнуть эту жизнь в другого.

Да не угаснет её внутренний свет.

Ведь она – Кохола.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Лодка прорезала застывшую водную гладь беззвучно – для неё и шёпотом воспарившего во сне ската – для него. Зверь остановился, тягуче поведя плавниками. Застыл. Волнение морской травы на дне внезапно сменило октаву. Стайка фосфоресцирующих рыбок, сложив форму идеального шара, распалась. Старый кальмар, подняв облачко песка с морского дна, запрятался в свою нору. Приоткрыв рот, кит попробовал воду на вкус. Течение переменилось.

Море ждало.

Он ждал.

Мир задержал дыхание.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Она запела.

Сперва робко и неслышно. Дрожащая ладонь примкнула к груди. Озноб сковавшего горло тумана скользнул по коже. Нос лодки, украшенный цветами лотоса – плывущим в воздухе ароматом возрождения, запахом умиротворения и духовной чистоты – неспешно погружался в серебрящуюся дымку над водой. Взгляд прочертил дорожку вверх по едва видимому лучу. Где-то там, на недостижимой для людей, но известной лишь китам высоте её провожают Схалас и Леда, извечные луны Проциона, далёкие сердца, что побуждают пульсировать океан.

Этой ночью её сердце остановится. И продолжит биться – участливым ветерком в его волосах, задумчивыми переливами на дне зрачков, нечаянно сбившимся дыханием, чуть слышимой поступью позади колеблющейся тени. Этой ночью Мана’Оланы не станет. Но Кохола – всегда будет сопровождать его.

Незримый спутник океана. Безымянная луна.

Каким будет он?

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Свет. Он слышал его.

Тихий голос чище неба, отражённого в безветренную ночь. Сотни и тысячи звёзд зажигались внутри него. Неведомая сила нежным девичьим пением влекла могучее создание, нашёптывала сказки, которых он ранее не слыхал, являла образы, которых не видывал, и поднимала на такие высоты, которых он никогда прежде не мог достичь сам.

Он не плыл – летел к ней. Стремительно. Неукротимо. Почти отчаянно и безысходно. Он пел – истошно, высоко. В целом мире для него более не существовало ничего кроме пронзившего море насквозь луча – его собственной луны, его спасения и надежды, той, что пела так, как он не мог помыслить даже в самых смелых мечтах.

Но что есть мечта?

Она – вкуса ветра, прилетевшего из далёких земель, где никогда не бывал он. Она – цвета жизни, которую он ещё не прожил. Она – отзвука звёзд, до которых однажды он дотянется своей рукой. Она – кит, взлетевший к небесам и не вернувшийся в море.

Она.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/27505.png

Поднявшийся ветер нежно коснулся её плеч. Ласковой ладонью прошёлся по щеке и слегка растрепал волнистые пряди волос. Ресницы вздрогнули под его невесомым поцелуем, но не открылись глаза. Она слушала океан. И слышала – как никогда прежде. Пела с ним в единой гармонии, ощущая её каждой частичкой тела.

Слёз больше не было, была – улыбка. Светлая радость, предвкушение. Ничто так не радовало Кохола, как самим делать подарки. А она собиралась подарить ему самое лучше, самое сокровенное и бесценное, что у неё имелось – взращенную с теплом, любовью и достоинством собственную жизнь.

Таким будет её дар.

«Но кто же ты?»

Протяжный глас, озаривший море на сотни расстояний, вторил мелодии, отзывался потерянной нотой в душе, дышал в исступлении, моля стать частью её, частью этого мира. Девушка качала головой, поправляя:

– Не частью меня. Но частью Кохола.

– Что такое Кохола?

– Ты. Я. Люди, что примут тебя. Наша вера. Любовь к жизни. Мечты. И взгляд, пронзающий мир.

Взгляд. Она ощутила его. Встрепенувшись, поднялись ресницы и дрогнули кончики пальцев на невидимых струнах, свитых из мерцания звёзд. Ветер отогнал последние клочья тумана, и в торжественном сиянии Схаласа из воды показалось самое величественное создание морей. Меа ‘аихуе. Хищник. Левиафан.

«Ибо от них было только одно спасение – смерть».

Тонкая рука будто сама собой потянулась к необъятной пасти, в которой прежде исчезали без следа корабли, и коснулась огрубевшей кожи замершего перед ней кита. Нет, не кита. ’Олана поднялась на ноги в покачнувшейся лодке, позволив зверю удержать себя, и вгляделась в китовье око, что смотрело прямо на неё. В его глубине – все знания океана, мира, который людям недоступен, сколько бы они ни изучали его. В дыхании дархата – суровый закон природы и абсолютное с ней единение. А в отражении глаз небо и...

Девушка обернулась. С оставленного далеко позади берега в воздух крохотными искрами взмывали фонарики – бесчисленное множество небесных фонариков, разгоняющих предрассветный мрак и дарящих своё тепло даже сквозь непреодолимые границы двух миров: меж диким и человеческим, меж племенем и этими двумя. Меж жизнью и смертью.

Они больше не говорили ни о чём.

Последние мгновения оба провели в молчании. Очень плавно и неспешно, словно столь редкий на островах снег, Мана’Олана оседала на дно лодки, позволяя левиафану испить всю свою силу до повисшей в воздухе капли. Устало сомкнулись веки. Опустилась за борт кисть, потревожив морскую гладь. Музыка, подхваченная возвращающимся к созвездиям туманом затихла, и закатились Схалас и Леда, пожелав на прощание спокойных снов.

– Спокойных снов, – одними губами откликнулась она.

Небо умолкло.

Замолчал океан.

– Что такое сны?

Звонкий детский голос, яркой первой звёздочкой надорвавший тишину, был совершенно не таким, как она себе представляла. ’Олана не удержалась и подняла почти потухший взгляд. Крохотное тельце – совсем ещё дитя – с шумным плеском и пыхтением изо всех сил пыталось взобраться в лодку, раскачивая её. Тёмные завитки на голове, как и торчащие уши, смешно топорщились. Кожа белее, чем китовье брюхо. Но когда он поднял лицо, она вздохнула.

– Это мир, где возможно всё, что захочешь, – прошептала ’Олана.

– А чего я хочу?

– Ты не помнишь? – взгляд девушки взметнулся вверх.

Ребёнок притих. Он выглядел задумчивым. Сосредоточенным. ’Олана попыталась дотянуться до его вихрастой макушки, но рука упала обессиленно, коснувшись воды кончиками пальцев будто лепестками. Расходящиеся круги подхватили песню, которую она тихо напевала себе под нос, и робким шелестом дотронулись до белоснежной кожи.

Мальчик вскинул голову.

– У тебя красивый голос.

– Теперь он твой. Дай мне руку.

Крохотная ладошка неуверенно опустилась в бережную колыбель тонких, увитых цветами пальцев. Превращение было почти завершено, но у малыша по-прежнему оставались тёмные китовьи глаза. Она должна была передать ему оставшуюся каплю сил, своё последнее дыхание, чтобы мальчик, как в той сказке, стал настоящим.

– Почему ты плачешь?

– Мне жаль покидать этот мир.

– А почему... почему плачу я?

Ответом ему была молчаливая улыбка, обогревшая его невидимым солнцем. И вспышка света – такая яркая, что на миг осветила все прибрежные воды Хертца, дотянувшись до самых мрачных глубин моря, пронзила облака и разошлась широким кругом пролитых лазурью звёзд по водной глади. Вдох. На секунду время будто повернулось вспять. Преодолевая сотни расстояний, свет неумолимой волной нёсся со всех концов обратно – вобравший в себя цвета и оттенки волшебной ночи, он сомкнулся над лодкой, взорвавшись крошечной сверхновой, и навсегда отразился в изумлённых детских глазах.

Выдоха не последовало.

Легкий бриз перебирал волнистые пряди и лепестки гибискуса, что украшал её волосы. Последние отзвуки небесных фонариков и первые проблески грядущего рассвета в отражении моря окутали лодку тёплым сверкающим ореолом, словно облекая в пушистое одеяло навек уснувшую девушку, впервые пробудившегося мальчика и связь их сомкнутых рук.

«Не плачь, потому что я рядом.
Ты больше не будешь одинок».

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 19:16:25)

+1

11

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 3. Перехваченное письмо
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 19:19:52)

+1

12

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Skyfly
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://i.imgur.com/65LJGjV.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 18:17:22)

+4

13

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 4. «Они светятся»
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 19:20:36)

+1

14

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 5. Про котов.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Отредактировано Лани Кохола (2023-11-21 19:21:26)

+1

15

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/212/35435.png

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Запись 6. Прощание на берегу моря
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Отредактировано Лани Кохола (2024-02-03 07:11:36)

0

16

https://i.imgur.com/s4nmmb3.png

Брат: Акихико Хирокити

https://i.imgur.com/oLXKmUX.png

Акихико Хирокити
弘吉 明彦

Формально Акихико старше Шибито на два года: именно во столько ему создали персональную инугами. По факту же Шибито всегда будет считать Акихико своим маленьким братиком. Даже сейчас, когда он выше её на голову.

Его имя переводится как «яркий принц». По характеру Акихико очень добр и жизнерадостен, готов прийти на помощь каждому. Мгновенно забывает обиды, не способен причинить серьёзный вред. Вечное дитя, которое обожает резвиться и получать от жизни максимум удовольствия. Обратной стороной медали являются его избалованность и безответственность, тщательно взращённые чересчур заботливой «сестрёнкой». Может быть излишне беспечным и невнимательным.

На жизнь зарабатывает фрилансом, в основном берясь за всевозможные интернет-проекты, от написания статей в игровой журнал до заполнения базы данных на сайте недвижимости. Бывает, что по нескольку месяцев сидит без работы и не вылезает из любимой консоли. Имеет множество приятелей и ни одного лучшего друга. Всей душой привязан к Шибито.

https://i.imgur.com/cen5qpC.png

Фото:

https://i.imgur.com/075T8fi.jpg

https://i.imgur.com/Q9vGeP6.png

https://i.imgur.com/ZbXSwwG.png

https://i.imgur.com/sATTXok.png

Альбомы:
Видео:

Записи на стене:


Шибито Хирокити
30 окт 5025

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/697832.jpg

Шибито Хирокити
28 фев 5025

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/813440.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/452966.jpg

Лани Кохола
1 фев 5025

https://i.imgur.com/afySUNa.jpg

https://i.imgur.com/cyvrT8I.jpg

https://i.imgur.com/l7dzpUJ.jpg

https://i.imgur.com/FQ22hx4.jpg

https://i.imgur.com/IpzhlzV.jpg

https://i.imgur.com/IhNZfwU.jpg

https://i.imgur.com/LveBYoW.jpg

https://i.imgur.com/x3vZggj.jpg

https://i.imgur.com/QYCHmyj.jpg

Коннор Райт
16 фев 4995

Тридцать семь секунд. У нас есть тридцать семь секунд.
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/125154.jpg

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-01-30 17:32:04)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

17

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Иная реальность
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/20621.png

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-01-30 17:30:11)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+5

18

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Memе collection
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/970667.png

[nick]SHIBA_INU42[/nick][icon]https://i.imgur.com/XJOq834.png[/icon]

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-02-29 17:15:25)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

0

19

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Заметки автора
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/100966.png

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-02-04 17:53:15)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

20

@Юпитер Тома
Ахаха, штош. Вызов принят!

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Что-то на колдунском
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/845957.png

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-02-11 05:53:58)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

21

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Music challenges
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/341411.png

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-03-07 15:13:24)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

22

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
one day, many years later
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/465465.png

[icon]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/752802.png[/icon]

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-02-22 10:33:48)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

23

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
Записки биполярника
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/946525.png

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-04-12 07:27:58)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

+2

24

hide-autor2


«П̴̢̦̭͎͇̖͖̗̈́̄͒͐͂̈́͐̌̄̐̆̉̚͠ͅо̸̢͇̺̮̖̤̻̘͙̎͂̈́̄́̄͊̓̇̐͐̕̕͘͝к̷̗̲̙̓͒̾͑̄̾͑̾о̸̮̆̀̌̓͛̎̒̑͗͘͘͠й̷̢̦͈̝̪̰̦̜̻̲͓̻͉̱̠̋͗̊̐̏н̶̧͈͎͈͙̤͓̳̗̩͇͈̦͈̈́и̵̛̤́̅́̈͒̾̃̍̕͝к̷̡̡̢̥̤̝̭̙̮̩̦͓̣̪̊͂̆͊̌̍̔̄̓̈́͘ͅӣ̴͖̭͓͈̫́̑͊͌̍͌͠͝ и Ко» представляют
ММО с элементами дополненной реальности

«Аркхейм GO»
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/96454.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/717094.png
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png

Красочная надпись рябит помехами, смазывается, меркнет и... Моргнув, вы пытаетесь понять, где очутились: место то же самое, где бы вы ни были, но выглядит иначе. Окружающие вас вещи почему-то очерчены карикатурными контурами или разукрашены забавными (странными? ужасающими?) узорами, действительность оказывается крайне яркой или наоборот однотонной, а может и вовсе предстать в виде пикселей. Вы словно попали в игру: тут и там появляются странные неправдоподобные предметы, графические артефакты, подсвеченные области... Вот и поперёк всего поля зрения прямо в воздухе висит подсвеченная надпись: «Добро пожаловать в старый новый мир, путник! Твоим первым заданием будет явиться в общую точку сбора с другими избранными героями по следующим координатам...»

Координаты выглядят правдоподобно, и вы, забавляясь или проверки ради реальности на реальность, щипаете себя, опрокидываете ближайший напиток или принимаетесь донимать случайного прохожего... А, ой. Происходящее очень даже реально, и это не вы попали в игру, это игра – попала прямо в вашу голову и теперь искажает восприятие. А может, не только восприятие? Насколько она вообще способна влиять на реальность?

Архивы «Аркхейм-NEWS»

Официально «Аркхейм GO» (разработчик неизвестен) запретили в 5024 году сразу после выхода. Неофициально файлы по-прежнему существуют в интернете, выскакивают контекстной рекламой, приходят в спам-письмах и пробираются на телефоны, планшеты и компьютеры иными незаконными путями.

Известно, что первоначально «Аркхейм GO» был невинной игрой с элементами дополненной реальности, предназначенной для увлекательного и всестороннего знакомства с миром Аркхейма как для только что прибывших иномирцев, так и для исконных аборигенов. Одной из особенностей игры была возможность самому настраивать дизайн отображения окружающей действительности и интерфейса: от Ultra HD до карикатурной мультяшной рисовки, от чёрно-белого формата до полнейшего сюрреализма. Будучи разработанным на основе техномагической матрицы с применением новейшей структуры электронной магической вязи, «Аркхейм GO» в своём коде задействовал различные виды телэргии (к примеру, для обладателей магического источника дизайн «редактировался» ментальной магией прямо в воображении игрока).

Основой игрового процесса являлись постоянные перемещения в пространстве, чтобы игрок посетил как можно больше интересных и запоминающихся мест девяти планет. Дабы сделать такой туризм увлекательным, в игру были добавлены различные монстры, НПС, инвентарь и система квестов. Все перечисленные элементы генерировались встроенными нейросетевыми алгоритмами (то есть в каждом конкретном случае отличались друг от друга) вокруг игрока за счёт технологий дополненной реальности и магии.

Предположительно с целью сокращения магических и экономических затрат игроков создатели «Аркхейм GO» отметили в игре «ключевые точки», привязанные к зафиксированным по всему миру телэргическим аномалиям, которые стали бы источником магической энергии, и попытались разработать на их основе сеть быстрых (пусть и рандомных) перемещений, но – что-то пошло не так.

Общие правила прохождения

1. Попадание в «Аркхейм GO» (т.е. переход в режим изменённого отображения реальности) происходит через любое подходящее электронное устройство. Отключить интерфейс «Аркхейм GO» вплоть до окончания игры или выполнения п. 7 не представляется возможным.

2. Игра, вобравшая в себя свойства саморазвивающегося искусственного интеллекта, вирусов и аномалий, воздействует напрямую на магическую сеть и технику игроков и может блокировать применение определённых видов магий и способностей. Телепортация (игроков и предметов) работает по своим правилам [уточнять в индивидуальном порядке у GM]. С момента начала игры все средства связи и доступ в интернет прекращают работать.

3. «Ключевые точки» в большом числе расположены по всему миру, данные о них регулярно подтягиваются из сети по мере выявления аномалий, и для каждой последующей группы приключенцев игра выдаёт свой уникальный пул координат. Пересечение между группами и прохождение по тем же самым координатам исключено: локации могут быть очень схожими по описанию и расположены не так далеко друг от друга, но фактически находятся в разных местах, и игроки не видят ни другие группы, ни последствия их действий. Кроме того, все точки расположены на большом удалении от людных мест и цивилизации.

4. Выбор игрой «ключевых точек» происходит рандомно. Все непройденные точки перед переходом на следующую локацию нумеруются в любой последовательности, после чего бросается кубик с соответствующим числом граней. Выпавшее число – ваш пункт назначения.

5. До первой точки игроки могут добраться своим ходом, после чего посредством взаимодействия кода игры и аномалий запускается игровой процесс. При отсутствии возможности перемещения игрока к первой точке своим ходом допускается его принудительное перемещение спонтанно возникшей телепортационной аномалией. После завершения локального квеста происходит автоматическая телепортация игроков к следующей точке.

6. Ношение с собой устройства с игрой необязательно: можно считать, что игра подобно вирусу проникла прямо в голову. Допускается использовать гаджет (телефон, планшет, очки VR и т.п.) в качестве вспомогательного «справочника» (в этом справочнике может отображаться информация, получаемая по ходу прохождения) или устройства отображения элементов дополненной реальности.

7. В изначальной версии «Аркхейм GO» был прописан алгоритм «автоспасения» в случае возникновения чрезвычайной ситуации. При однозначной и неотвратимой угрозе жизни игра аварийно прекращала работу, а игрока должно было телепортировать в безопасное место. Однако как работает этот алгоритм сейчас и работает ли вообще, доподлинно неизвестно. [Смерть персонажа остаётся на усмотрение игрока. Незапланированно сработавшую телепортацию можно использовать как обоснование преждевременного вывода персонажа из «данжа».]

8. Как следует из описания, «внешний вид» реальности и интерфейса игры, детали отображения предметов, монстров и НПС остаются на усмотрение каждого игрока. К примеру, один сопартиец увидит монстра в клеточку, другой в полосочку; у одного квестовый НПС предстанет в виде прекрасной девы, у другого будет умудрённым старцем; один получит броню в виде кольчуги, другой – в виде бронелифчика. Игромеханически данные различия не имеют никакого влияния и являются чисто косметическими.

9. «Монстры», порождаемые и вовлечённые аномалиями, как и наносимые ими повреждения, считаются реальными, если в условиях квеста не оговорено иное. НПС представляют собой нейтральные «энергетические сгустки», не имеющие каких-либо особых сил и свойств живого; за их визуализацию и интеллект отвечает код игры. «Реальность» предметов, предоставляемых игрой, в каждом конкретном случае оговаривается индивидуально (в условиях квеста или GM): они могут существовать на самом деле или являться частью виртуального мира.

10. Игра завершается после прохождения всех «ключевых точек». Как будет выглядеть персональный GAME OVER, зависит от самих игроков. Задействуйте фантазию, включите «детский режим», чтобы из врагов вместо крови визуально сыпалось конфетти, подсвечивайте интерактивные предметы, вводите на свой страх и риск чит-коды, активируйте «хардкор», вспомните всё, что знаете о компьютерных играх, и используйте прямо здесь!

«Данж» рассчитан на прохождение от одного до четырёх игроков. Количество магических зарядов стандартное в зависимости от УМИ и артефактов; заряды выдаются общим пулом на весь квест и не восстанавливаются. Количество очков здоровья и условия исцеления зависят от текущего квеста и «обнуляются» при переходе с локации на локацию или при перезапуске локального квеста. Рекомендуемый боевой рейтинг – любой.

Скоростной режим

Перед началом игры для получения дополнительных бонусов группа может выбрать один из режимов прохождения на скорость. Награда будет равноценна сложности и рассчитывается по формуле [уровень скорости * количество игроков].

Скорость 1 (ползунковая) - на круг постов даётся месяц.
Скорость 2 (лига юниоров) - на круг постов даётся две недели.
Скорость 3 (киберспортсмены) - на круг постов даётся неделя.
Скорость «Эпичная» - на круг постов даётся два дня.

Игрок, не отписавшийся в указанный срок, получает штрафное очко, а остальные продолжают без него. Если в момент задержки поста его участие по условиям квеста (к примеру, в «Цивилизации») обязательно – по согласованию с GM заместо него вводится равнозначный по навыкам НПС, а на месте пропавшего игрока может отображаться надпись «потеряна связь с сервером» (или любая аналогичная). Если квест проходится индивидуально, и остальные игроки его уже завершили, «потерявшийся» игрок переходит вместе с ними на другую локацию автоматически, но лишается всех бонусов за прохождение данного квеста. После получения трёх «штрафных» игрок выводится из игры.

Чтобы получить финальную награду за скоростное прохождение, выбранная скорость должна поддерживаться игроками на постоянной основе в течение всего прохождения. Дополнительные внутриигровые бонусы выдаются после каждого квеста, пройденного на нужной скорости.

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Ключевые точки и квесты
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png

1. Алькор. «Цивилизация»

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/789450.png[/float] С высоты Фреабургских гор открывается вид на зеленеющие долины, пески и воды Нефритового моря вдалеке. Вдохните поглубже этот разреженный воздух и осмотритесь. Прямо под вашими ногами проходит размеченная игрой черта, спускаясь далеко вниз – в долину. По обеим сторонам от вас на плоском скальном уступе расположены два трона, игровые подсказки над которыми гласят: «Верховный лорд/лордина». Здесь вам предстоит примерить на себя роскошные этнаршьи крылья (если у вас нет собственных) и роль главы Доминиона, принять участие в становлении первой разумной после демиургов расы и противостоять другому Доминиону в нелёгкой битве за ресурсы и территории.

Порядок прохождения:

1. Квест активируется, как только любой игрок займёт один из тронов. Второй трон на усмотрение участников может занять или другой игрок, или НПС. Все остальные игроки становятся советниками при «Верховном лорде» (или лордах, если второй трон занимает игрок). Советники могут вносить предложения правителю на рассмотрение и влиять непосредственно на события в долине, спустившись туда, но не могут принимать ключевых решений. «Лорд» может принимать такие решения, а также взаимодействовать с другим правителем, но как только он поднимется с трона, квест будет считаться проваленным и запустится заново. Материализованные (реальные) крылья и по желанию рога появляются у всех игроков на период квеста независимо от их роли и при условии отсутствия собственных крыльев.

2. После провозглашения «Верховных лордов» игра предлагает дать названия двум новосозданным Доминионам, и в долине по обе стороны от размеченной черты появляются сотни НПС-этнархов, которые начинают в ускоренном темпе строить города в средневековом и/или стимпанк-стиле. На НПС (включая лорда) не действуют магия и способности, но могут сработать некоторые концептуальные умения. К примеру, концептуальным умением «фармакология» можно обучить подчинённых НПС-этнархов производить лекарства и строить аптеки, ускорив тем самым развитие Доминиона, однако для этого придётся спуститься к ним. А умением «соблазнение» или «запугивание» повлиять на противостоящего вам лорда.

3. Квест «Цивилизация» состоит из двух частей. Первая – строительство. На этой стадии можно обучить подчинённых этнархов трём различным отраслям. Важно, чтобы отрасли не были повторяющимися, то есть если у двух игроков в команде имеется «артефакторика», использовать её для обучения этнархов и развития Доминиона сможет только один. Помним, что Верховный лорд спускаться к НПС и обучать их не может! Вместо этого он может задействовать одно концептуальное умение влияния на другого лорда, чтобы замедлить прогресс в его Доминионе.

Успех применения концептуальных умений рассчитывается следующим образом: на каждое умение кидается кубик на три грани, выпавшее число будет отражать эффективность их применения. Умения, применённые для развития своего Доминиона, суммируются. Умение, применённое на противника, отнимает у него очки. При игре против НПС кубики необходимо бросать и за него тоже: один на 9 для оценки уровня развития его Доминиона и один на 3 – для расчёта минуса, который получит ваш Доминион.

4. Вторая стадия – войны за кристалид. После завершения строительства городов в долине на разделительной линии появляется виртуальный Фреабский рудник. НПС-этнархи двух Доминионов принимаются сражаться за него. Без вмешательства победит Доминион, набравший в первой стадии (строительства) больший счёт. Дабы изменить расклад сил, напрямую на ход битвы и воюющих НПС воздействовать не получится, но можно попытаться задействовать ещё неиспользованные концептуальные умения, договориться с противоборствующим Лордом, чтобы снизить число потерь, или даже применить супер-силу «Планетарный совет», позволяющую один раз за квест сменить правителя. Эффективность данных действий оценивает GM.

5. Для завершения квеста достаточно закончить войну с любым результатом. Каждый игрок победившего Доминиона получает «кристалидный планшет». Данный артефакт даёт персональные (видимые только владельцу) подсказки по прохождению дальнейших локаций и квестов, открытию пасхалок и получению спрятанных в игре полезных штук.

2. Процион. «Сафари-парк»

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/360992.png[/float] На самой границе Диких пустошей, вблизи тропических лесов домена Тиаран находится ваш пункт назначения. Эта «ключевая точка» расположена за границами защитных куполов на территории так называемых «заповедных земель», в местах обитания диких дархатов. По счастью, локализовавшаяся здесь телэргическая аномалия отпугивает местных обитателей, однако вместе с тем она переняла немало их природных черт, и порождаемых ею чудовищ уже и не отличить от настоящих ни внешне, ни повадками, за одним «маленьким» исключением...

Порядок прохождения:

1. Как только вы окажетесь в нужной точке, игра предложит каждому игроку выбрать сторону: ТИО или Гильдия Эволюциев и выдаст первого «карманного дархата». Перед началом каждый из игроков кидает кубик на пять. От выпавшего числа зависит, кто вам достанется:

1 – аргатоэр
2 – левиафан
3 – эспирия
4 – анион
5 – фантазм

В инвентаре у вас появится условное «энергетическое зерно», в котором заключён порождённый аномалией монстр, внешне почти идентичный настоящему дикому дархату выпавшей по кубику разновидности, но дружественный к вам и членам вашей гильдии. Его можно «призывать» и «отзывать» обратно в зерно в любое время. Он может сражаться за вас с другими монстрами, применяя навыки и магию, соответствующие его виду (к примеру, левиафан может стрелять водяной пушкой, а эспирия вызвать небольшой смерч).

2. Ваша задача – собрать их всех. В зачёт идут все монстры гильдии: как только ТИО или Гильдия Эволюциев соберёт все пять разновидностей, квест завершается. Перед каждым постом любой игрок может кинуть кубик на 5 и «заспавнить» следующего монстра соответственно выпавшему числу. Этот монстр будет нападать на людей и прирученных монстров. Чтобы «поймать», нужно его максимально ослабить, но не убивать. Поймать монстра может любой игрок независимо от того, кто его «заспавнил», в том числе член противоборствующей гильдии. Кидать кубик перед каждым постом необязательно, в противном случае вам придётся сражаться с целой толпой монстров.

3. Атаковать монстров могут как сами игроки, так и их «карманные дархаты» (их способности будут эквивалентны по уровню и видам способностям игрока, но не затрачивают магические заряды). Поимка монстра производится по следующей механике. Кидаются три кубика на атаку (любое количество из них может выполнить как прирученный монстр, так и сам игрок). Если две из трёх атак были успешными («средне» и выше), то монстр пойман. Если все три успешны – убит. Если успешны одна или ноль, то монстр нападает. Если две и больше атак проводил ваш прирученный монстр, то дикий монстр нападёт на него. Если две и больше атак проводил игрок, то дикий монстр нападёт на игрока. В любом случае нападения дикого монстра вы кидаете кубик на защиту (безоружный бой, холодное оружие, защитная магия) для себя или вашего подопечного. При провале защиты (ниже «среднего») игрок или его монстр теряет одну единицу здоровья.

4. На этом уровне у игроков по 3 единицы здоровья, у прирученных монстров – по 2. Исцеление на любого игрока можно применить дважды за квест, на монстров применять нельзя. При потере всех единиц здоровья игрок/монстр «выводится из строя» и не может предпринимать никаких действий до окончания квеста или до перезапуска уровня, но может продолжать наблюдать за происходящим и раздавать советы остальным. При выводе из строя любого игрока и при согласии остальных данный квест можно перезапустить.

5. Все игроки могут вступить в одну гильдию. Если гильдии будет две, они могут сражаться между собой и отнимать посредством схватки монстров друг у друга. В конце каждый игрок победившей гильдии может унести с собой мини-версию одного из своих «карманных дархатов» в качестве спутника. В случае победы ТИО игра сообщит, что все прочие монстры проданы на Алькор в качестве биологического материала. В случае победы Гильдии Эволюциев вас известят, что все дикие дархаты находятся под охраной в целости и сохранности.

3. Циркон. «Любовь. Смерть. Роботы»

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/830852.png[/float] Вы прибываете на Острова мутантов, что расположились в океане Инферем. Полезных ископаемых нет. Воды нет. Растительности нет. Населены. ну теперь вами. Ах да, ещё здесь выпадают радиоактивные осадки. Милое местечко, не правда ли? Вишенкой на торте станет особенность местной аномалии – она блокирует всю магию полностью. Но! Во имя торжества справедливости каждому игроку выдаётся персонально подогнанный роботизированный костюм с нейроинтерфейсом и противорадиационной защитой, который «считает» все имеющиеся у вас магические способности и их уровень и подключит аналогичные им по свойствам технологические утилиты в костюме. Хотя, разумеется, надевать костюм совсем необязательно...

Порядок прохождения:

1. Уровень-платформер. Вам предстоит пройти целую полосу препятствий: перебраться по платформам с одного острова на другой прямо над кишащими мутировавшей фауной водами, выдержать стычки с монстрами и собрать по пути полезные предметы. В конце вас будет ждать условная «принцесса» – НПС, который примет облик того (или чего), к кому (или чему) игрок испытывает самые сильные и трепетные чувства.

2. Магия, как следует из описания, запрещена, но здесь вы можете использовать любой немагический навык по уровню имеющегося магического аналога (без затраты магических зарядов) с поправкой на немагическое описание в самом посте. К примеру, если вы хотите метнуть во врага огненный шар, и у вас атакующая магия на уровне «мастер», вы можете кинуть кубик на экзотическое оружие на уровне «мастер» и сразить противника из ранцевого огнемёта, встроенного в ваш робо-костюм. Полёты не работают. Совсем.

3. Прохождение по желанию игроков возможно как индивидуальное (каждый проходит свою «трассу» и не видит других до окончания квеста или до перезапуска уровня), так и совместное. При совместном прохождении допускается помогать друг другу, однако в этом случае все испытания игроков суммируются. Квест заканчивается, когда до финиша дойдёт каждый из игроков. Для смены режима прохождения (с индивидуального на совместный или наоборот) по согласованию квест можно перезапустить.

4. Перед первым постом каждый игрок кидает три кубика на шесть граней, которые будут описывать предстоящие ему испытания:

Результат

Кубик 1. Платформы

Кубик 2. Секреты

Кубик 3. Враги*

1

исчезающие

потайные ходы

круэнту аранеа (3)

2

двигающиеся

скрытые лестницы

санфарус (2)

3

высоченные

бонусная жизнь

сальтуи (300)

4

кверх тормашками

монетка

кроухеод (1)

5

активируются при прыжке

супер-скорость

кошмар (1)

6

с шипами

двойные прыжки

мимик (2)

*Порождённые аномалией копии реально существующих монстров, описания которых можно посмотреть в статье «Фауна и монстры» в разделе авторской матчасти. В скобочках указано количество монстров, нападающих за раз.

5. На уровень даётся 3 «жизни» (единицы здоровья), исцеление недоступно. Перед каждым постом в процессе прохождения платформ (когда игрок не сражается) кидается кубик на 10 граней. Четное число – успех, нечётное – провал и потеря половинки «жизни». При этом 8 и 10 открывают доступный игроку «секрет»; 1, 3 и 5 – стычка с монстром (при обнаружении «секретов» №5 и №6 врагов можно обойти). Для успешного завершения квеста данная процедура повторяется трижды (в случае обнаружения «секрета» №1 и №2 – дважды) при условии сохранения к финишу хотя бы половинки «жизни». При потере всех жизней игрок начинает уровень с начала с переброской стартовых кубов (п. 4). Что даёт монетка – в конце можно узнать у GM.

6. Правила боя. Для победы над врагом необходимо, чтобы как минимум две из трёх атак были успешными. Уровень сложности монстров зависит от боевого рейтинга игрока. При боевом рейтинге свыше 100 обе атаки должны быть на «отлично». При боевом рейтинге 50-99 – «хорошо» и выше. При боевом рейтинге меньше 49 – «средне» и выше. Если с первой попытки победить не удалось, кидается один кубик на защиту (безоружный бой или холодное оружие, в т.ч. как аналог защитной магии) по тем же правилам – нужный результат зависит от рейтинга. При провале защиты у игрока отнимается одна «жизнь». Далее можно снова кидать на атаку. Важно: враги независимо от количества (если в скобочках в таблице указано несколько) нападают все разом, с каждым отдельно сражаться не нужно. Однако самих сражений может быть не одно, если монстры в п. 5 выпадут неоднократно. А может и не быть вообще.

4. Лирея. «Веяния востока»

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/605816.png[/float] На берегах пролива Хегоф на горизонте возвышаются горы пророка Саида. Их белоснежные верхушки слепят в лучах восходящего солнца. Выдохните и расслабьтесь немного. Здесь не нужно никуда спешить: чем дольше вы пробудете в этой локации, тем больше выиграете. Полной грудью вберите в себя ароматы цветущих деревьев, прислушайтесь к мерному шуму набегающих на берег волн и успокаивающему перезвону музыкальных подвесок. Оглянитесь: неподалёку на холмах раскинулось несколько пустующих поместий. Каждому игроку надлежит занять свободное поместье и открыть в нём своё дело. Добро пожаловать в экономический симулятор!

Порядок прохождения:

1. Ваше предприятие будет целиком виртуальным (в технологиях дополненной реальности). Вы можете как принимать активное участие в его работе, так и лениво попивать чай на террасе, ознакамливаясь с последними новостями, и время от времени нажимать нужные кнопочки на всплывающих уведомлениях.

2. Каждый игрок выбирает одно из своих концептуальных умений и реализует на его основе стратегию получения прибыли. К примеру, с умением «монстрология» можно организовать контактный зоопарк, с умением «воровство» – гильдию воров. Подключайте смекалку и фантазию!

3. В качестве стартового бонуса каждый игрок независимо от расы и УМИ получает аналог антрацифий с индивидуально настраиваемым дизайном. Воплощённое существо станет первым помощником на вашем предприятии.

4. Начиная с первого поста прибыль (в виртуальных археях – V.A.) для каждого игрока рассчитывается по следующей формуле:

[модификатор * количество постов  + количество рабочих + количество оборудования *5 + увеличение площади *10]
Модификатор – кидается перед каждым постом кубиком на 10. В случае выброса единицы все заработанные средства за всё время сгорают. Количество постов – считаются только посты игрока в пределах квеста «Веяния востока». Антрацифиями пользоваться необязательно, но если будете их задействовать, то считайте воплощённого помощника первым работником предприятия.

5. После первого поста перед каждым следующим постом и броском кубика вы можете нанимать НПС-рабочих, приобретать подходящее вашей сфере деятельности оборудование или расширять площади по следующим расценкам:

- найм 1 рабочего - 3 V.A.
- приобретение 1 единицы оборудования - 18 V.A.
- однократное расширение площади - 46 V.A.
- страховка от чрезвычайных ситуаций - 87 V.A.
- постоянное удвоение модификатора - 239 V.A.

6. Между предприятиями игроков допускается устанавливать активное взаимодействие (конкуренция, сотрудничество, сбыт и т.п.), эффективность которого оценивает GM. Напрямую нанимать имеющихся спутников и других игроков, отбирать/передавать средства, предприятия, работников, оборудование и площади нельзя.

7. Квест считается выполненным, как только каждый игрок будет иметь на руках по крайней мере 50 V.A. Однако ходит слух, что предприниматель, заработавший за всё время (в рейтинге среди всех проходивших данный квест игроков) самую крупную сумму, получает особенный приз.

5. Абберат. «Герои палицы и протомагии»

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/216101.png[/float] Вас направляют в окрестности одного из аббератских городов, название которого не так важно, поскольку сам квест будет проходить в громадном закрытом павильоне. Просто нажмите на кнопку «начать игру» и любуйтесь, как прямо на ваших глазах это место посредством технологий дополненной реальности и магии преображается: яркий дневной свет, свежий воздух и небесно-голубой купол создают иллюзию нахождения на природе, а под вашими ногами на всю доступную площадь раскинулась огромная виртуальная карта Абберата. Вы можете легко пройтись по изумрудным лесам и золотым пустыням, белошапочные горы на севере достают вам до пояса, а в морях и океанах нога уходит глубоко «под воду» (при желании можно настраивать эффекты воды, звуки окружения и свойства физической проходимости карты).

Порядок прохождения:

1. Рассмотрите карту повнимательнее и найдите территории, принадлежащие Алькору, Проциону, Циркону и Лирее. Начать можно из двух возможных точек на выбор: с территории Алькора (город Анже) или с территории Лиреи (город Альмей).

2. Ознакомьтесь со справочной информацией:

Территории

Города

Рудники и руды

Места обитания существ

Территории Алькора

Анже

Сизые рудники (лириум)

Вулкан Фатт (элементали)

Территории Лиреи

Альмей

Горячие рудники (огневики)

Горы Зантс (драконы)

Территории Проциона

Брест
Руан
Лау
Диол

Рудники заполярья (ледовики)
Северные рудники (диаркид)

Северные горы (дварфы)
Озеро Ла-ла (цверги)
Древний храм (тёмные эльфы)

Территории Циркона

Нантер
Альдарон
Шел’рис
Альдебар

Траймские рудники (кристалид)
Вонсийские рудники (проциид)
Артаские рудники (сангиниум)

Лес энергентумов (лесные эльфы)
Вулкан Укс (орки)
Катакомбы Крэг (гоблины)


3. Выберите стиль прохождения:

а. Кинематографичный
Литературный стиль прохождения. Ваша цель: собрать армию существ и противостоять великому злу – десятитысячному хтоническому прорыву. Посетите как можно больше городов, добудьте руды и кристаллы для ковки артефактов и оружия, призовите на свою сторону сотни различных существ, которые помогут вам в этой нелёгкой битве. Неспроста вы оказались в заброшенном киносъёмочном павильоне: покажите всё происходящее так, будто снимаете самый эпичный фильм десятилетия! Задействуйте справочную информацию. Подключите  утилиту «Воображение». К вашим услугам технологии дополненной реальности и нейросетевой магии, которые по запросу сгенерируют необходимые локации и персонажей, покажут захватывающие битвы, долгие путешествия и любые сцены, которые только придут вам в голову. Сделайте свой шедевр максимально красивым и запоминающимся.

б. Стратегический
Для тех, кто любит точные расчёты и кубы. Каждый игрок провозглашается героем и перемещается по карте по указанным в таблице локациям (города, рудники, места обитания существ). Допускается совместить этот режим с «кинематографичным», устраивая зрелищные кат-сцены и бои.

Правила игры:

1. Один пост = один ход. За 1 ход вы можете посетить 3 локации в пределах одной территории или переместится на одну локацию смежной территории.

2. Ресурсы (руды и существ) на своей территории можно получить бесплатно. Ресурсы с чужих территорий приобретаются за геройские археи (G.A.). При этом территории Проциона дают скидку 10% героям-магам (УМИ II и выше), а территории Циркона дают скидку 10% героям-немагам (УМИ I).

3. На рудниках можно получить указанную в таблице руду. В местах обитания существ на территориях Алькора и Лиреи можно присоединить к своей армии по 5 существ указанного в таблице вида, на территориях Проциона и Циркона – по 20 существ указанного в таблице вида. В городах количество существ по видам можно увеличить на 10% (округление в большую сторону) бесплатно. Данные локации для каждого героя являются одноразовыми: повторное их посещение тем же героем ничего не даст.

4. Кроме того, в городах в любой момент можно обменять руды на G.A. по закупочной цене, умноженной на 2. Закупочные цены на рудниках для каждой руды:

Кристалид - 20 G.A.
Сангиниум - 20 G.A.
Диаркид - 30 G.A.
Проциид - 20 G.A.
Лириум - 25 G.A.
Огневики - 25 G.A.
Ледовики - 30 G.A.

5. Присоединение к армии новых существ возможно или путём победы над ними, или путём найма за G.A. по следующим расценкам:

Элементали (5) - 25 G.A.
Драконы (5) - 25 G.A.
Эльфы (20) - 40 G.A.
Дварфы (20) - 40 G.A.
Цверги (20) - 25 G.A.
Орки (20) - 35 G.A.
Гоблины (20) - 30 G.A.

6. Эффективность армии в бою рассчитывается следующим образом. Количество существ каждого вида в армии умножается на их видовой коэффициент:

Элементали – 16
Драконы – 16
Эльфы – 13
Дварфы – 13
Цверги – 8
Орки – 12
Гоблины – 9

Далее полученные числа складываются между собой, их сумма умножаются на «модификатор удачи» и при наличии в армии героя – на «способность героя».

Модификатор удачи – кидается кубик на 3.

Способность героя – один раз за бой каждый герой может использовать «супер-силу». Киньте кубик на одно из ваших умений и подставьте в итоговую формулу число от 0 до 4:

Критическая неудача – 0
Неудача – 1
Средне – 2
Хорошо – 3
Отлично – 4

Побеждает та армия, у которой в итоге выйдет большее число. В случае победы героя армия противника присоединяется к нему. В случае победы противника герой теряет половину армии (округление в большую сторону).

7. Для завершения квеста каждому герою нужно собрать армию минимум из 5 различных видов существ и всем вместе противостоять большому хтоническому прорыву. Сила хтонического прорыва вычисляется так:

[число героев * количество ходов (считается последний ход последнего игрока) * 250 * модификатор удачи]

6. Элерим. «Хроники Суьартэй»

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/920512.png[/float]Полуостров Суьартэй – именно здесь расположены древние храмы тёмных культов. Нет, разумеется, в действующие храмы игра вас не пустит (при попытке покинуть зону квеста у вас перед глазами будет мигать настойчивая надпись «Вернитесь в зону выполнения задания» с десятисекундным таймером, после чего вас принудительно телепортирует обратно), но вы можете прогуляться по побережью моря Кореней, насладиться прохладным бризом и... что это там, вдалеке? Какие-то загадочные руины?

Порядок прохождения:

1. Каждому игроку надлежит выбрать себе один из классов (повторяться нельзя):

воин – за 1 ход  может применить 3 защитных действия (в т.ч. на союзников) и 1 атаку
целитель – за 1 ход может применить 3 исцеления (в  т.ч. на союзников) и 1 атаку
вор – за 1 ход может применить 3 физических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
маг – за 1 ход может применить 3 магических атаки и 1 защиту/исцеление на себя
бард – за 1 ход может применить на других 3 усиления (усиливающая магия) и 1 любое действие

По желанию игра предложит сменить ваш внешний вид на более соответствующий антуражу.

2. Как только выбор сделан, перед вами появляются строки, и закадровый голос (отключается в настройках) зачитывает их размеренным неторопливым тоном:

«Король наказал вам вернуть Суьартэйский посох. От этого зависит судьба его подданных. Успех прославит вас на многие десятилетия, ваши имена будут воспевать в легендах! Кроме того, правитель обещал в награду немалую сумму. Воодушевлённые этой мыслью, после долгих месяцев путешествий по безжалостным землям, наконец, остановившись на вершине утёса, вы видите вдалеке свою цель.

На залитой лунным светом равнине виднеется Башня Осквернённого. Там ужасный граф Аниманигра, по слухам некогда состоявший в Культе Чернобога, пользуется мощью посоха в своих подлых целях».

3. На этом моменте вас телепортирует к тем самым руинам, а рассказчик оглашает: «И вот вы перед Башней». Руины настоящие как снаружи, так и внутри. А вот те, кто вам там повстречаются, будут лишь порождённой аномалией бесконечно проигрываемой исторической реконструкцией, которая после вашего ухода придёт в прежний вид.

4. В Башне вам могут повстречаться противники. Сражение с ними будет проходить по описанным далее правилам. У каждого игрока на начало битвы 2 единицы здоровья. Количество единиц здоровья рядового противника: 5 * количество игроков. Количество единиц здоровья босса в конце: 10 * количество игроков. Первыми ходят игроки.

Броски на атаку отнимают здоровье противника в следующих размерах: отлично - 3 единицы, хорошо - 2 единицы, средне - 1 единица, неудача - 0, критическая неудача отнимает 1 единицу здоровья у игрока. При использовании усиливающей магии барда («средне» и выше) данные значения, кроме неудачи, увеличиваются на 1. Бросок на исцеление («средне» и выше) восполняет 1 единицу здоровья.

Один раз за ход противник атакует каждого игрока. Для защиты от атаки перед ходом противника на игрока должен быть наложен щит холодным оружием или защитной магией (значение «средне» или выше для рядового противника, «хорошо» или выше для босса в конце). Кроме того, в тот же ход противник атакует ещё один раз: воина, если в группе есть воин, или случайного игрока (определяется кубиком: игроки нумеруются, кидается кубик по их количеству, выпавшее число – на кого нападёт противник), если в группе нет воина. Допустимо накладывать на игрока несколько щитов – каждый защищает от одной атаки. Все щиты действуют только 1 ход. При провале или отсутствии защиты за каждую прошедшую атаку отнимается 1 единица здоровья.

Если данный квест проходится одним игроком, игра создаёт ему в напарники игрока-НПС со всеми необходимыми навыками на уровне «опытный» и редким артефактом. Внешность и класс игрока-НПС вы выбираете самостоятельно.

5. Далее (когда вас перенесло к руинам) у вас появляются варианты, как поступить. Вы можете выбрать одну из карточек ниже наугад, не читая. Можете прочесть. А можете кинуть кубик, чтобы за вас решила судьба. Решения принимаются совместно.

Храбро зайти через главный вход

«Вас встречает отвратительный деструктивный мутант – аноморф. Потрясая своими щупальцами и клешнями, он воет и ропщет, что вы очередные фанатики, которые пришли убить его сородичей. «Ты не пройдёшь», – возопит он и, не дав вам произнести и слова, нападает».

Попытаться проникнуть внутрь незаметно

Если в отряде есть вор:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. По счастью, ловкость рук одного из вас позволяет открыть их без единого звука и тихо проникнуть внутрь».

Если в отряде нет вора:

«По другую сторону Башни вы обнаруживаете ржавые канализационные решётки, надёжно запертые ключом. Вы выбиваете их своим верным оружием или магией, но, к несчастью, это производит слишком много шума, и к вам уже спешит один из охранников Башни – жуткий аноморф. Приготовьтесь к битве, бравые герои!»

«И вот вы внутри. Каменные стены покрыты влагой и плесенью. Затхлый воздух давно не приходил в движение, мебель прогнила насквозь, и кажется, будто здесь никто не живёт. Но что это там, в конце длинного коридора? Направо уходит крутая винтовая лестница. Слева же из-за приоткрытой двери лучится таинственный свет. Куда вы направите свои стопы, путники?»

Налево – в приоткрытую дверь

«Вы осматриваетесь по сторонам. Большая круглая комната доверху напичкана всевозможными зельями, перегонными аппаратами и древними фолиантами. Похоже на лабораторию. У дальней стены стоят три внушительных размеров прозрачные капсулы с вязкой жидкостью – это от неё исходит тот самый потусторонний свет. Внутри капсул заключены чрезвычайно уродливые зародыши. Неужели это потомство аноморфов? Или осквернённые отпрыски самого графа? Быть может, вопреки всему он пытается сделать их жизнеспособными? Но, пробежавшись взглядом по рукописям на столе, вы понимаете со всё возрастающим ознобом, что это какой-то чудовищный эксперимент...»

Варианты действий:

1. Ничего не делать – поднимайтесь всем отрядом по лестнице.

2. Попытаться прекратить эксперимент – читайте дальше.

«Дабы прекратить бесчеловечные опыты и не оставить возможным последователям ни единой зацепки, вы принимаетесь уничтожать всё имеющееся оборудование и записи. Когда же дело доходит до капсул...»

Если в отряде есть маг:

«Вперёд выходит чародей. Он знает особое заклинание, чтобы устранить этих существ безболезненно и безопасно для вас».

Если в отряде нет мага:

«Вы уничтожаете капсулы и их содержимое любым пришедшим в голову способом, но скверна из них распространяется – она заразна, и тот, кто стоял к капсулам ближе всех, теряет половину своего здоровья. Излечить его теперь сможет лишь ассамблея королевских целителей».

В любом случае после уничтожения капсул:

«Как только последние детали эксперимента уничтожены, на шум мчится сам граф Аниманигра. Скрытое маской лицо изрыгает проклятия в ваш адрес, а Суьартэйский посох в его руках грозит обратить вас следующими подопытными за то, что вы совершили. Однако граф выглядит израненным: он так торопился спуститься к вам, что угодил в собственные ловушки на лестнице и лишился четверти здоровья. Несмотря на раны, он всё равно намерен изничтожить вас. Сражайтесь с честью, славные авантюристы!»

Направо – подняться по лестнице

«По пути вам встречаются всевозможные ловушки, но у каждого из вас наличествуют в запасе должные умения, чтобы без потерь их преодолеть. Наконец, поднявшись на самый верх Башни, вы сталкиваетесь с её единоличным властителем – графом Аниманигра. Его осквернённое лицо закрыто маской, его слова не оставляют сомнений в его умалишённости, а посох в его руках сулит заразить скверной всяк живого на этих землях. Соберите всю вашу отвагу, чтобы противостоять ему!»

6. После победы над боссом игра поздравит вас с выполнением вверенного вам поручения и рассчитает рейтинг. За оценкой и наградами обращаться к GM.

«И вот посох в ваших руках. Вы возвращаетесь к истокам и в тронном зале торжественно подносите посох королю. Подданные рукоплещут, фанфары ревут, и всеобщее ликование достигает даже соседних земель! Суьартэйский посох отныне в безопасности, и этому миру больше ничего не угрожает. Или?..»

7. Сабаот. «Сады (мёртвого) приморья»

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/162409.png[/float]
Остров Инис. Именно здесь богопротивные некромаги облюбовали себе уютное местечко для проведения своих отвратительных ритуалов. По слухам. По другим же слухам их уже давно разогнали. Или они и вовсе ушли глубоко в подземья и на долгие десятилетия прикинулись теми, на ком обычно практикуют своё колдовство. Но как бы то ни было, неупокоенные «продукты» их деятельности шастают по округе и поныне.

Ваш пункт назначения находится севернее – на материке. От острова, виднеющегося вдали на горизонте, вас отделяет широкий пролив. Но разве это серьёзное препятствие для мертвецов, которым даже нет нужды дышать? Поговаривают, что ночами, разбуженные и поднятые из могил в неутолимой жажде вечного покоя, они шествуют недружным строем по дну моря Тикка и случается, что выходят на берег...

Порядок прохождения:

1. Вы очутились в заброшенных садах, раскинувшихся на сотни километров по всему побережью материка. Помимо привычной, повсеместно распространённой флоры здесь встречаются и редкие экземпляры, и вовсе уникальные, искусственно выведенные образцы, ныне ставшие закономерной частью местной экосистемы. Их выводили с единственной целью – противостоять ожившим мертвецам, невосприимчивым к любому другому урону.

2. В записях [игра продемонстрирует бумажный, электронный или голосовой вариант] некогда жившего здесь учёного-ботаника говорится, что завезённые им со всего света растения были селекционированы таким образом, чтобы установить особую ментальную связь с мозгом любого разумного существа: вы можете взять под свой контроль 3 различных растения на выбор из предложенных ниже. С их помощью вы будете воспроизводить применение любых имеющихся у вас навыков (поскольку напрямую ваши умения на генно-модифицированных зомби не подействуют). Корневой хук правой? Ягодная пулемётная очередь? Лиственный призыв ветра? Почему бы и не да. Кроме того, каждое растение обладает своим особым умением.

Вот ваши кандидаты:

Кристафэлис бонсай – созревающая к третьему ходу пыльца деревца вынудит двух зомби настолько увлечься друг другом, что до вас и ваших растений им не будет совершенно никакого дела на протяжении двух ходов; можно использовать раз в 3 хода.

Мини-энергентум – высотой всего около метра, он уже может подняться в воздух и унести в своих корнях одного зомби так далеко, что тот больше вас не побеспокоит; дерево возвращается обратно через 2 хода и может быть использовано повторно.

Арганвьер-лилипут – полуметровый карлик вырабатывает столько вязкого сока, что хватило бы на полноценное дерево: все зомби застревают в выделяемой стволом жидкости и пропускают ход; другие растения сторонятся этого представителя фауны и не могут использовать свои особые умения в следующий ход; можно использовать раз в 3 хода.

Касинум сабаотский – теперь зомби пытаются вас не убить, а залюбить до смерти; споры похоти действуют на протяжении всей битвы, даже если сам цветок уже съеден, не нуждаются в активации и игромеханически не играют никакой роли.

Анумарк огородный – всех зомби буквально притягивают магнитные отростки у корней пузатого деревца: теперь они атакуют только его, пока не съедят полностью; применяется однократно.

Саженец альбиолиса – внушит всем зомби не трогать в течение двух ходов любое из имеющихся растений на ваше усмотрение; не сработает, если осталось только одно растение – атаковать в любом случае будут его; можно использовать раз в 3 хода.

??? – при наличии определённых бонусов с предыдущих уровней игра предложит вам сгенерировать свой собственный вид растительности, внешность и свойства которой вы можете задать самостоятельно по согласованию с GM.

* Все перечисленные растения являются уникальными продуктами селекции реально существующих видов, их внешность практически идентична диким сородичам, а сами чудеса селекции, пусть и смогли разрастись в дикой природе, являются магическими эндемиками и гибнут при попытке вывезти их за пределы побережья.

3. Мертвецы «чуют» присутствие разумной жизни и устремляются к ней. Количество нападающих зависит от количества игроков и их силы. На одного игрока с боевым рейтингом 1-49 нападёт 3 зомби. На игрока с рейтингом 50-99 – 4 зомби. На игрока с рейтингом выше 100 – 5 зомби. Можно сражаться как по отдельности, разойдясь по побережью и не мешая друг другу, так и всем вместе. Во втором случае способности, действующие на «всех» зомби, действуют действительно на всех, в том числе на зомби других игроков. Однако и сражаться в этом случае вам придётся со всей толпой.

4. У каждого игрока стандартно 3 атаки на ход: умения бросаются как обычно, но применять их должны растения. Защита и исцеление не работают. Количество здоровья у игрока – 1 единица (если зомби прорвут растительное оцепление, они в любом случае попытаются вас сожрать, и вы ничего не сможете им противопоставить). Если умение срабатывает «средне» – у выбранного зомби отнимите 0,5 здоровья. Если «хорошо» – зомби теряет 1 единицу здоровья. Если «отлично» – вы можете или отнять у одного зомби 1 единицу здоровья, или применить атаку по площади, которая отнимет по 0,5 здоровья у трёх зомби. У каждого зомби по 2 единицы здоровья. Кроме того, 1 раз за ход одно из подконтрольных игроку растений может применить своё особое умение.

5. В конце вашего хода каждый зомби, не находящийся под растительными эффектами пропуска хода, наносит одну атаку по растению. Пронумеруйте все имеющиеся у вас активные растения (ещё живые, не находящиеся под защитой Саженца альбиолиса и не улетевшие Мини-энергентумы) и делайте бросок кубика на соответствующее число граней для каждого зомби, чтобы определить, на какое растение он нападёт. Если активирован Анумарк огородный, зомби в любом случае будут нападать на него, но в количестве не большем, чем у растения осталось единиц здоровья.

6. Количество здоровья у растений:

Кристафэлис бонсай – 3
Мини-энергентум – 4
Арганвьер-лилипут – 5
Касинум сабаотский – 1
Анумарк огородный – 6
Саженец альбиолиса – 2
??? – бросьте кубик на 6, чтобы определить количество здоровья нового вида

7. Ваша задача – победить всех зомби и унести свои мозги в целости и сохранности. За обеспечение сохранности всех растений полагается дополнительная награда: брелок с живым растением, который в любой момент восстановит вам 3 магических заряда; используется однократно за всю игру, может быть передан другому игроку.

8. Харот. «Великановы загадки»

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/79277.png[/float] Слыхали про Великановы горы на Хароте? Высоченные хребты, раскинувшиеся, кажется, вкруг всей планеты, чей климат столь же суров и негостеприимен, сколь и волшебен в своей первозданной простоте и бесхитростности. Белые снега подобны чистому полотну, на котором можно отобразить любую пришедшую на ум историю, а прозрачные кристаллы льда в мягком лунном свете придадут этой сказке свой особенный флёр...

В окружении редких мерцающих пихт и захороненных в снегах остатков некогда великой в буквальном смысле слова расы: гигантских скелетов, оружия и брони – вы встречаете одного из последних представителей ныне почти вымерших великанов. Он долго разглядывает вас, ещё дольше размышляет над ответом, пристально всматриваясь в бесконечность звёзд. Кажется, ему совершенно некуда спешить, ведь впереди – вечность. Не спешите и вы.

Порядок прохождения:

1. Великан (НПС) задаёт каждому игроку по 3 загадки - киньте 3 кубика на 5 граней. Все загадки касаются мироустройства Аркхейма. На этом и последующих этапах игроки могут помогать друг другу, но не должны делать за другого игрока всё полностью.

2. Мало дать правильные ответы, их нужно – показать. И не просто показать: сочинить с ними историю, сказку, легенду и воспроизвести её. Используйте всё, что взбредёт в голову, от подручных материалов до материализующей магии, от рисунков на снегу до ледяных скульптур. Можете поставить пьесу и сыграть в ней со своими сопартийцами. Можете написать небольшую балладу. Можете изобразить пантомиму. Здесь главное – фантазия и творчество.

3. После демонстрации творческих шедевров великан попросит о последней услуге: придумать ему взамен по одной загадке от каждого игрока, всё так же по миру Аркхейма (ответ можно спрятать под тег hide, сами ответы могут повторяться с теми, что уже есть). Те загадки, что придутся ему особенно по душе, великан прибережёт для следующих игроков.

9. Климбах. «Аркхеймцы против хтонов»

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/17491.png[/float] В 5010-х годах ныне исчезнувшая корпорация, менявшая названия чаще, чем её сотрудники – перчатки, открыла на Климбахе сеть подпольных биолабораторий типовой конструкции, в которых проводила запрещённые эксперименты над живыми существами, в том числе – над хтонами и незарегистрированными хтониками. Несколько лет назад координаты оных лабораторий были слиты в сеть на теневом сайте abandonlab.net и сразу же удалены, но, как водится, ничто в интернете не исчезает бесследно.

Весьма любопытно, что руководство корпорации так же, как и создатели данной игры, интересовалось магическими аномалиями и строило свои лаборатории, ориентируясь на данные об их местонахождении. На крыше одной из таких лабораторий вы и очутились. Надземная часть больше всего напоминает ничем не примечательные заброшенные складские помещения, в то время как исследовательский корпус находится глубоко под землёй. Вход туда надёжно скрыт и зашифрован, но игра любезно подсветит его неоновыми стрелочками и выдаст ключ-пароль.

А дальше начинается самое интересное...

Порядок прохождения:

1. Спустившись из люка по лестнице, вы оказываетесь в лаборатории, изображённой на схеме ниже, в точке «Вход». При наличии кристалидного планшета, полученного за прохождение квеста на Алькоре, вы можете увидеть эту схему в игре сразу, в противном случае можно попытаться просканировать помещения технологиями и магией или придётся передвигаться вслепую. Важно: телепортация здесь не работает вообще никак и никакая (кроме «автоспасения» с полным выводом из игры). Перед спуском в лабораторию игра предупредит вас достать все необходимые принадлежности из пространственных хранилищ и карманов.

2. Как только вы спуститесь, выход будет заблокирован непосредственно аномалией и открытию никаким способом не подлежит ровно до момента, пока вы не уничтожите всех хтонов. Внешние стены, пол и потолок не разрушаются. Внутренние стены (между помещениями) можно попытаться разрушить атакой (на одну клетку стены одна атака на уровне «хорошо» и выше), но это гарантировано привлечёт внимание хтонов в радиусе пяти клеток.

3. Пока вас не обнаружили, вы можете передвигаться по лаборатории в любых направлениях на любое количество клеток. Допускается пойти всем в разные стороны, как и стоять на одной клетке. Радиус обнаружения хтонами, если вы передвигаетесь бесшумно и незаметно – 3 клетки (т.е. 3 клетки между вами и монстром по вертикали и горизонтали или 2 клетки по диагонали). При этом можно прятаться за отмеченными на карте стенами и предметами практически вплотную к хтону без угрозы быть обнаруженным. Радиус обнаружения, если вы не пытаетесь скрыть себя, от 5 до 10 (если как следует пошуметь и привлечь внимание) клеток. Хтонов можно атаковать издалека, находясь с ними на прямой линии, если между вами нет стен и дверей (но к дверям можно подобраться и открыть), с любого расстояния. Обнаружение атакованными хтоном гарантировано.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/87/433/812149.png

4. В момент «обнаружения» начинается бой: первыми ходят игроки. У каждого игрока стандартно 3 атакующих действия на ход плюс на выбор: или защита, или исцеление (и то, и другое можно применить как на себя, так и на сопартийца в пределах досягаемости). Количество исцелений не ограничено ничем, кроме магических зарядов. Количество здоровья одного игрока – 3 единицы. Кроме того, в лаборатории размещены 3 аптечки (рюкзаки с красным крестом), которые можно подобрать и впоследствии исцелить одной аптечкой одну единицу здоровья себе или находящемуся рядом сопартийцу. Аптечка работает в том числе на тех, кто лежит без сознания (с 0 здоровья).

5. Хтон – тварь сложная и опасная, поэтому все умения (в том числе защиты и исцеления) должны быть выброшены на «хорошо» и выше. Успешная атака отнимает 1 единицу здоровья у атакованного хтона. При «критической неудаче» отнимается единица здоровья у игрока. Во время боя вы можете перемещаться, но перемещение на 1 клетку тратит «слот» атаки, то есть всего вы можете переместиться на 3 клетки вместо того, чтобы трижды атаковать. Аналогично хтон может переместиться к атаковавшему или привлёкшему его внимание игроку на 3 клетки за ход. Как только между игроком и хтоном останется 1 клетка, хтон атакует на том же ходу, причём разом всех, до кого расстояние – 1 клетка и меньше, нанося по единице урона каждому незащищённому игроку в зоне поражения.

6. Количество хтонов и их здоровье рассчитываются, исходя из общего (суммарного) боевого рейтинга (БР) команды:

при БР меньше 49 – 2 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 50-99 – 3 хтона, имеющие по 3 единицы здоровья
при БР 100-149 – 3 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР 150-199 – 4 хтона, имеющие по 4 единицы здоровья
при БР  200-249 – 4 хтона, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР 250-299 – 5 хтонов, имеющие по 5 единиц здоровья
при БР выше 300 – 5 хтонов, имеющие по 6 единиц здоровья

7. Если ваш рейтинг меньше 250, кидайте кубики на 5 граней по количеству хтонов для определения их местоположения на карте. Каждый из кубиков покажет точку, в которой будет находится хтон (1 – в приёмной, 2 – во вскрывочной и т.д.). Если значения повторяются, кубик нужно перекинуть.

8. Внешний вид хтонов и их видовая принадлежность (мутанас, разрушитель, иллюзион и пр.) выбираются игроками самостоятельно.

9. За прохождение лаборатории без потерь (ни один игрок ни разу не лежал без сознания), каждый игрок получает... пейджер. На него в любой момент могут приходить сообщения (не больше 300 символов) других игроков, уже прошедших Климбах в иных версиях «Аркхейм GO».

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-07-15 13:06:57)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

0

25

Отредактировано Шибито Хирокити (2024-07-15 13:16:27)

Подпись автора

弘吉 死人https://i.imgur.com/OcLgjus.png

0


Вы здесь » Аркхейм » Блоги игроков » SkyTAB META XV


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно