ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/58727.png
Официальная система боя НЕ является обязательной!

В личных эпизодах вы решаете сами, использовать ли её полностью или лишь наиболее понравившиеся элементы. Можно вовсе отказаться от официальной боевой системы в пользу сугубо литературной подачи сцен боя. В квестах решение об использовании боевой системы принимает Мастер игры.
https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.png
Самое важное правило: будьте вменяемы, логичны и не допускайте манчкинизма, негативного пауэрплея, годмодинга!

I. Вы не можете написать, к чему привела ваша атака  или магическое/немагическое воздействие в отношении персонажа соигрока и его NPC [без предварительного согласования с соигроком]. Игрок прописывает результат направленных на него атак/действий самостоятельно в соответствии с правилами боя.

II. Персонажу в посте доступно 3 хода [правило используется в боевых сценах]. Ход — это одно конкретное действие.

III. Сообразно ситуации [см. подробнее] применяем в боевых сценах функцию перегрузки. Для этого перед тем, как проверить умение, нажимаем «контроль хода» — «ход с перегрузкой». И только после проверяем умение. Использованные в игровом посте способности мы публикуем в одном комментарии с кубиками. Например, если в игровом посте ваш персонаж использует атакующую, защитную и целительную магию, то три броска кубика идут поочередно в одном сообщении.

» Если вы НЕ хотите использовать перегрузку в игре, то ничего нажимать не нужно, «по-умолчанию» перегрузка не работает, решение об использовании перегрузки в личных эпизодах принимают игроки, а в квестах Мастер игры.

Подробнее о функции перегрузки и ситуациях, когда её желательно использовать

https://forumstatic.ru/files/001b/8c/87/25289.pngПерегрузка используется в сложных боевых сценах, когда персонаж находится под стрессом, торопится, пытается делать слишком много всего за один пост. Речь идет не об обычной тренировке или сражении с заведомо слабейшим противником, а исключительно о ситуациях, когда ваш персонаж сражается в непростом для него бою. При этом, если имеется значительная разница между противниками, слабейший персонаж использует перегрузку, а сильнейший нет. Разница между силами персонажей [следовательно и необходимость использовать перегрузку] определяется самими игроками или GM, согласно концепциям в анкетах.
⠀⠀
» Прежде чем бросать кубик при использовании перегрузки, советуем нажать кнопку «посмотреть» и убедиться, что вас устраивают шансы на успех в каждом конкретном действии, и при необходимости поменять порядок действий с учётом личных приоритетов. Наиболее приоритетные действия должны идти первыми в посте с броском кубиков.
⠀⠀
Разные умения вызывают перегрузку по-разному:
— все физические навыки [безоружный бой, огнестрельное оружие, метательное оружие, холодное оружие ближнего боя, экзотическое технологическое оружие] вызывают наименьшую перегрузку;
магия поддержки [ослабляющая магия, исцеляющая магия, усиливающая магия, удерживающая магия и теомагия] в сочетании с другой магией имеет пониженную перегрузку;
псионика имеет небольшой бонус на третий бросок подряд;
— различные типы умений в одном ходу нейтрализуют бонусы.

IV. Каждый бросок кубика на использование любых магических умений затрачивает единицу магического источника персонажа, даже если все умения были применены для создания одной магической техники, например, для одной сложносоставной пентаграммы.

V. Сложносоставные атаки/магические техники затрачивают больше сил. Например, если вы хотите не просто использовать летящий по прямой фаерболл, а сделать его самонаводящимся, да чтобы он ещё телепортировался и/или  обладал эффектом вампиризма, необходимо бросить кубик на каждое магическое умение: сам фаерболл — это атакующая магия, телепортация — пространственная, вампиризм — ослабляющая. Итого три умения — три кубика.

VI. Ваш персонаж/NPC/артефакт должен соответствовать своему уровню магического источника [УМИ]. То есть, если у персонажа/NPC/артефакта VI УМИ, то писать, что атака по суммарной мощности на VII уровень невозможно. Сюда не относится применение согласованных с АМС артефактов и использование элитных заклинаний, но в квестах даже они могут работать не так, как задумано. Также напоминаем, что сейчас речь идет только об официальной боевой системе, поэтому в личной игре [или в квесте по одобрению GM] могут быть кратковременные усиления через дополнительную зарядку заклинаний, при условии, что они логичны и не противоречат сеттингу и правилам проекта.

VII. Умения — это примерные рамки возможностей персонажей в бою. В игре можно придумывать любую форму выражения магических умений, опираясь на правила проекта. Например, обладая умением «атакующая магия» персонаж может создать как огненный шар, ледяную пику, так и разъедающую плоть пентаграмму и т.п.

VIII. От уровня магического источника [УМИ] зависит количество применений магических умений [т.е. единиц магического источника] за 24 часа и их мощность:

I → 0
II → 3
III → 5

IV → 7
V → 10

VI → 12
VII → 20
VIII → 40

IX. Любые умения и свойства [персонажа/артефакта/нпс и т.д.], описываемые в матчасти и анкетах, являются лишь примерными базовыми характеристиками, не учитывающими реальную ситуацию. Результат сражения зависит от многих факторов: ситуации в эпизоде, расы персонажей, разницы в УМИ, уровня мастерства умений, артефактов и т.д. и т.п. Например, вероятность эффективной работы свойств артефактов вашего персонажа зависит, в том числе, от уровня артефакта врага, а не от базового описания артефакта в анкете вашего персонажа. Независимо от ранга артефакта, если артефакт или уровень противодействия врага [его УМИ] равен или выше вашего, итоговое срабатывание свойства может существенно отличаться или идти в разрез с описанными в анкете. Регулирование подобных моментов в личной игре остаётся за игроками, в квестах — за GM. Если возникают спорные ситуации по боевым взаимодействиям, следует обращаться в раздел связи с АМС.

X. При написании поста учитываем результаты бросков своих кубиков и кубиков соигрока. Например, если огненный шар у врага получился «отлично», а ваш щит «хорошо», то какая-то часть урона могла пройти через защиту. Также можно учитывать [по предварительному согласованию игроков/GM, не является обязательным] не только словесные результаты, которые выводит боевой скрипт, но числовой параметр возле результата. Например, если огненный шар у врага получился «хорошо (29)», а ваш щит «хорошо (11)», то какая-то часть урона могла пройти через защиту. Чем выше число возле результата, тем лучше получилось использовать умение.

XI. Правила боевого взаимодействия в квестах под ведением Мастера игры могут отличаться. Подробнее описано в разделе «Хроника и квесты» пункт «Особенности квестовых игр в Аркхейме». Мастера игры имеют право придумывать свои системы боя для квестов, которые ведут, или переиначивать данную систему по своему усмотрению.

hide-autor2